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XCOM se convierte en un third person shooter

En el 2010 se presentó como un FPS
Por Adrián Suárez Mouriño

XCOM se presentó en el 2010 como un título que quería combinar el dramatismo cinemático propio de un FPS con los toques de combate táctico de la saga. En el 2011 se siguió mostrando el juego, todavía con esa misma estructura. Acción, explosiones, un tremendo interés por la sorpresa visual, todo aderezado con la posibilidad de pausar el juego, cambiar a una vista en tercera persona y poder maniobrar mejor en el campo de batalla, amén de dar órdenes a nuestros compañeros.

 

 

El año pasado pudimos disfrutar de XCOM Enemy Unknown. Si en el XCOM de 2010, la estrategia era una pieza sin más de la jugabilidad, que a veces parecía estar puesta ahí para no perder de todo su esencia primigénea, en Enemy Unknown la estructura jugable giraba en torno a ella. Vista isométrica para mostrar el campo de batalla y tercera persona para disfrutar de la acción directa. En pleno 2013, aquel XCOM del 2010 nos llega recovertido en The Bureau: XCOM Declassified, y mucho ha cambiado desde entonces.

 

Comprender este cambio no es difícil. En el año en el que primero se presentó, los shooters en primera persona marcaban el camino a seguir y parecía ser lo que el público demandaba, y compraba. Este género se adaptaba también a las mil maravillas a la hora de querer ofrecer una narrativa rica, como la que también se quería ofrecer. El problema de jugar en primera persona es que no tienes un control total del campo de batalla. Para solucionar esto, en el título del 2010 se añadía la opción de detener el juego y, mediante una rueda de habilidad disimulada para la ocasión, dar las instrucciones en tercera persona. Luego volver al FPS y ejecutarlas. Esta solución tenía toda la pinta de funcionar a medias. Las situaciones tendrían que llegar, en su mayoría, de delante de nuestros ojos. No íbamos a estar pausando el juego continuamente para ver si llegaba alguien por nuestra retarguardia. De este modo, parecía muy difícil conseguir un campo de batalla rico que necesitara de algo más que órdenes puntuales. Sería necesario forzar situaciones concretas para sacarle jugo a la propuesta.

 

 

Además, este cambio de perspectiva suponía una variación de ritmo demasiado llamativo ¿cómo introducir las tan “adrenalínicas” cinemáticas de acción durante unos combates, y en otros pedirle al jugador que lo pare todo y se lo tome con calma? De aquí podría haber salido algo tan forzado como las partes de inflitración en Uncharted 3.

 

Por fortuna llegó Enemy Unknown. El título demostró el interés por la estrategia y por disfrutar con el control del campo de batalla. Algo difícil si no puedes verte los pies ni saber tu posición exacta en el terreno. Posiblemente, animada por el entusiasmo de los aficionados, sumado al desinterés producido por tantos y tantos FPS ya en el mercado, la compañía decidió replantearse la jugabilidad misma del título.

 

Viendo los dos juegos, el del 2010 y el que ahora se nos presenta, la verdad es que el actual se intuye  como un producto más redondo. Las opciones tácticas se han enfatizado, la acción llega desde todas las direcciones y, lo más importante, se han desembarazado de ese molesto cambio de perspectiva. Sin embargo los problemas llegan ahora de otro lado: del excesivo parecido con la acción de un Mass Effect. Coberturas, carreras y HUD son muy similares, lo que irremisiblemente nos traslada a un juego “viejo” y a una manera de entender la acción ya muy trillada. Para conseguir sacudirnos esta sensación de la mente, hará falta probarlo en profunidad y comprobar si sus mecánicas consiguen mejorar lo visto en el título de Bioware, y lo que es más imporante: poseer una personalidad propia. La presencia de permamuerte es ya un buen comienzo.

 

De todos modos, creo que estaremos todos de acuerdo en que, salvo por este detalle, el cambio de perspectiva resulta una opción más que acertada.


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