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Wolfenstein 2 y la ausencia de multijugador, ¿vicio o virtud?

Wolfenstein II: The New Colossus se centra en la historia
Por Rafa del Río

Wolfenstein II: The New Colossus llega hoy a las tiendas en sus versiones para PS4, Xbox One y PC. A la espera de la gran promesa en Nintendo Switch, la revisión de la saga de Blazkowicz a manos de MachineGames llegaba con un profundo modo campaña al que le sobra el modo, ya que configura el eje central del juego. ¿Los motivos? La ausencia de un modo multijugador que, en palabras de la compañía, habría diluido el modo historia.

 

Lo online vende

No hace falta ser Activision para saber que el multijugador vende, y vende mucho. Tanto, que algunos de los buques insignia de la veterana compañía de videojuegos beben de esta forma de hacer negocios con un Destiny 2 y un Overwatch que siguen prooduciendo pingues beneficios para sus propietarios más allá de las relaciones de negocios con los sellos de Blizzard y Bungie. Bethesda lo sabe, no son tontos, pero para eso tienen Doom, The Elder Scrolls Online y Quake Champions

 

 

La intención de Wolfenstein II: The New Colossus era, desde el princpio, la de centrarse en su historia. En una nueva forma de contar su historia que queda reflejada en ese bonito 2 que viste a una saga que hasta la fecha sólo se había alimentado de subtítulos -desde el 3D al The Old Blood-, huyendo de la numeración, y que ahora promete un punto de inflexión. Hubo un antes y habrá un después tras Wolfenstein 2, y aunque desde MachineGames se han esforzado por respetar las bases de una saga tan querida, madre del shooter en primera persona, también se han permitido 'ir al límite' para ofrecer otra forma de entender la el mundo de Blazkowicz.

 

Y no lo dice un miembro cualquiera del equipo, sino el guionista del juego, que hace triplete en la saga tras The New Order y The Old Blood y a quien se le puede achacar el trabajo en juegazos de la talla de los mencionados o de otros grandes títulos como Chronicles of Riddick: Assault in Dark Athena, y The Darkness. El mismo guionista, pero con un enfoque diferente, es el encargado de explicar que, a pesar del humor negro y las bromas de marketing, Wolfenstein 2 riza el rizo de las historias humanas, la familia, la muerte, y lo hace priorizando una historia y un argumento que habría perdido profundidad junto a modo multijugador al uso que hubiera hecho de las nuevas aventuras de Blazkowicz una obra mucho más estandarizada. 

 

 

¿Necesitábamos el modo online? 

El otro día Adrián se marcaba un texto exquisito acerca de cómo a veces la linealidad es tan maravillosa como necesaria, una justificación de por qué no todos los juegos deben ser mundos abiertos ni sandbox que, si no leiste en su momento, harías bien en leer ahora. En la misma línea y usando los mismos porqués podemos asegurar que Wolfenstein 2 no habría ganado más con un modo online. Oh, sí, seguramente habría vendido mejor y a cierto sector del público le habría encantado, pero a veces más no es mejor, y hay que saber plantarse. 

 

Básicamente, ni Wolfenstein es Gears of War, ni William Blazkowicz es Marcus Fénix. Mientras en el título de Epic el juego cooperativo era una pura necesidad acorde a lo que nos contaba la historia tras el juego, Wolfenstein bebe de unos principios totalmente distintos. Unos en los que encarnamos al soldado ultimado, al superviviente, al asesino, y en este caso, al libertador. Un hombre que no sabe de amigos ni compañeros, como ya se encargó de dejar claro en The New Order. 

 

MachineGames ha entendido el modo cooperativo como lo que es: un elemento más de la narración del videojuego que no debe ser imperativo, ni mucho menos restar importancia al mensaje del mismo. ¿Debía convertirse Wolfenstein 2 en un Battlefield o un Call of Duty? La respuesta de MachineGames y Bethesda ha sido una clara negativa, y como videojugador y amante de la saga no podía estar más de acuerdo.

 

¡Nos leemos!


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