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Wizardry Online, un MMORPG para tipos duros

Una saga con historia
Por Raúl Rosso

El origen de la saga Wizardry es eminentemente occidental, naciendo como una serie de videojuegos de rol desarrollados por el estudio Sir-Tech en 1981, siendo prácticamente de los primeros títulos del género realizados para un ordenador personal. Su éxito se extendió por varios años, lanzando sucesivas entregas hasta Wizardry 8, que data de 2001. Aún así, siempre formó parte de la “segunda división” un escalón por debajo de los grandes del género, quizás por su exigente dificultad.

 

Lo curioso de este éxito es lo que sucedió en Japón. Al llegar a principios de los 80 los primeros juegos de la saga, estos fueron considerados de culto por aquel público al resultar extraños y difícilmente entendibles dado el alto nivel de localismos, guiños y chascarrillos que sus desarrolladores habían incluido. Al realizarse una traducción directa, existían muchos sinsentidos en el juego, que unido a la dificultad y la cantidad de secretos y “easter eggs” (inteligibles o no) que se incluían, convirtieron a la saga en un extraño y venerado juego. Tanto es así que en Japón se realizaron a lo largo de los años más de una veintena de spin-offs y conversiones para consola de los juegos originales e incluso mangas, animes y juegos de rol de papel y lapiz.

 

 

El último producto de esta explotación oriental es Wizardry Online, la primera avanzadilla de la saga al terreno de los juegos online multijugador masivos que arrastra la dificultad marca de la casa a este terreno que llega a occidente de la mano de Sony Online Entertainment y está desarrollado por el estudio Gamepot. Un MMORPG Free-to-Play con un sistema de combate en tiempo real en el que nuestra habilidad impera sobre el poder de nuestro personaje, además de la posibilidad de morir permanentemente si no somos cuidadosos.

 

Cuando caemos en combate, nos convertiremos en un espíritu que tendrá un tiempo limitado para llegar a una estatua de resurrección para devolver a la vida a nuestro personaje. Si no lo logramos, se acabó lo que se daba. El truco del asunto es que podemos adquirir objetos para prevenir este frustrante castigo, compras que resultarán más asequibles de realizar si pasamos por caja a través de la tienda in-game. Ahí está el truco.

 

Tras varios meses funcionando en Japón, el resto de mortales tenemos la posibilidad de darle un tiento. Acaba de lanzarse la web oficial en la que podemos suscribirnos para tener acceso a la inminente fase beta que tendrá lugar en unos días. ¿Tendrá chicha llevar la frustración y el desafío extremo de juegos como Dark Souls al terreno de los juegos masivos online? Al fin y al cabo, el componente social de este último era una parte fundamental de la experiencia. Tiene sentido. 

 


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