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Without Memory y los videojuegos contados

Liberándose poco a poco de las etiquetas
Por Adrián Suárez Mouriño

Tras Heavy Rain, Dear Esther, Gone Home, Stanley Parable los títulos de Telltale Games y tantos otros, parece que los juegos en los que la jugabilidad se pliega absolutamente a la narración están consiguiendo encontrar su lugar propio. Nacidos a caballo entre una intro y una aventura gráfica, nos han ofrecido momentos sensacionales, emotivos y desgarradores. Mejores son cuanto menos miedo tienen de desembarazarse de tópicos, de todas esas cosas que se le suponen a un videojuego al uso, como la acción, los puzzles o la ruptura del ritmo propio con mecánicas distintas a su propuesta habitual, motivos por los que Gone Home y The Stanley Parable brillaron especialmente entre los mencionados.

 

Por supuesto, aún les queda mucho camino para acabar de comprenderse a ellos mismos, forjar una jugabilidad que no dependa de los QTE y transformarse, ya no en esa aventura gráfica del futuro, sino un género propio: el videjuego contado; o cualquier otro nombre molón que se os ocurra.

 

Para PS4 se ha anunciado Without Memory, aunque aún sin fecha aproximada, tan solo un año: 2016. Supongo que podremos saber algo más del trabajo de los rusos Dinosaurum Games en el E3. El título nos llega con buenas credenciales. Me ha hecho especial gracia que no se oculten en palabrería rimbombante para ocultar los orígenes del juego o el motivo de salir en PS4: Without Memory estára fuertemente influido por los proyectos de Cage y pretende desplegar un potencial gráfico digno de la fecha de su lanzamiento y la plataforma escogida. Bien por él. Está muy bien que se diga que el apartado visual será un punto importante del juego, al fin y al cabo, si vamos a ver, a influir en lo que se nos pone ante nuestros ojos y eso ha de hacer que queramos tomar partido, la técnica del título tiene que estar a la altura de tales pretensiones.

 

WithoutMemory

Noche, coche que se acerca, casa a oscuras, lluvia... Lo tiene todo.

 

Sin embargo, hay un punto en el discurso de su presentación de esos de arquear la ceja. Habrá secuencias de acción y sigilo, además de Quick Time Events. Como dije al principio, estos títulos se ponen a ellos mismos en evidencia cuando deciden que es momento de enzarzarte en un tiroteo, y llevar ahí los QTE. Las mecánicas de sigilo no funcionan, jamás, a no ser que estén introducidas en un juego que dependa de ellas absolutamente. Es lamentable que de pronto alguien te obligue a agacharte y a repetir una y otra vez una secuencia hasta que la hagas a hurtadillas, como el juego quiere.

 

Lo bueno de todo esto, el lado positivo, es que el título acaba de mostrar sus cartas y aún le queda mucho para formalizar su mano. Sin Dinosaurum Games consigue la proeza de llevar momentos como los descritos a un título en el que lo importa es lo que se cuenta y cómo se cuenta, tendremos una joyita; claro que la tarea es difícil porque ¿importa jugar como tal en un juego narrativo?


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