What Remains of Edith Finch y la narración experimental

Cuentos interactivos

What Remains of Edith Finch y la narración experimental

Si habéis estado atentos a las redes estos últimos días, hay un juego en concreto que está causando controversia. Lo han tachado de genialidad, de paso de gigante en términos narrativos, de obra sobrevalorada y de otro walking simulator más. A gustos colores y, de hecho, es necesario que no nos guste a todos lo mismo, pero sería injusto no apreciar los intentos de una obra de hacer algo distinto.


Hablo de What Remains of Edith Finch, un videojuego desarrollado por los mismos que nos trajeron The Unfinished Swan, dos lanzamientos que componen la demostración de que estamos ante otro estudio de la talla de Fullbright Company o The Chinese Room, ante uno de esos equipos que más que hacernos jugar -que también- se proponen hacernos sentir. Nuestro protagonista, además, sabe hacerlo rompiendo ciertas convenciones.


EF

Hay partes que no se han visto en otro lado

 

Sin ánimo de pisar el análisis que pronto tendréis en esta casa, creo que es de recibo mencionar el ahínco de Giant Sparrow en no ser tradicional. Evitaré entrar en detalles porque parte de la gracia de WRoEF reside en verte sorprendido por su continua metamorfosis, pero a grandes rasgos lo que hace este juego tan especial es su constante cambio a nivel narrativo, su insistencia en contar cada una de sus muchas historias de una manera distinta, dando en más de una ocasión con técnicas verdaderamente ingeniosas.


Consigue romper unas barreras fisicas que tenemos autoimpuestas en un medio que, por su condición virtual, podría estar derrumbando montañas. Es de esas dos horas de juego que os deberíais conceder este año, sin que necesariamente se traduzcan en un juego que os termine gustando. Se suele decir que los walking simulator habitualmente nos convierten en espectadores pasivos, en sujetos que van de un lado a otro ejerciendo una acción mayormente contemplativa, pero WRoEF salva ese escollo.

 

EF

Dejando volar la imaginación


Primero porque su cambio constante y su narración atípica te fuerzan a descodificar su lenguaje, dejando poco margen para el relax. Segundo porque nuestras acciones se realizan mediante un sistema de control que trata de emular lo que vemos en pantalla, consiguiendo que la experiencia sea casi tangible. Insito en que puede que no os guste, hasta al que estáis leyendo hablar bien de él hay cosas que le rechinan, pero merece la pena. Es una demostración más de nuestro medio puede evolucionar mucho más a la hora de contar historias. Es un viaje que me lleva hasta un futuro que me gustaría conocer, lástima que el billete también sea de vuelta.

05 de Mayo de 2017 a las 11:00 por Julián Plaza
0
Comentarios
Comentar
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Firewatch Firewatch
Firewatch es un juego de misterio en primera persona para un jugador que se desarrolla en la selva de Wyoming....
The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
Paul Prospero es un investigador privado que tiene la facultad de comunicarse con los muertos, y en The Vanishing of Ethan Carter, esta aventura de...
12 Minutes 12 Minutes
Informate de todas las novedades de 12 Minutes para xone, videos, imagenes y mucho mas.
Ficha
PS4 PC

Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Lanzamiento: 25/04/2017

Desarrollador: Giant Sparrow

Distribuidor: Annapurna Interactive

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

Noticias relacionadas

Llamar narrativa interactiva a la narrativa del videojuego le hace un flaco favor

¿Todas las narraciones que 'jugamos' son interactivas? ¿Qué es jugar?

La muerte en los videojuegos

Compañera de viaje

Ir a ficha completa