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Westworld y el relato de los videojuegos

Porque la narrativa del medio siempre puede exportarse
Por Tipo de Incógnito

Los videojuegos son complicados porque mezclan demasiados elementos y están lejos de ser todavía algo masivo entre todas las franjas de edad de la sociedad, como sí lo son la televisión, la literatura, la música o el cine. Por eso me encanta cuando alguno de esos cogen elementos de los videojuegos y los adaptan a sus formatos, algo que por lo general siempre da cosas curiosas. Westworld es un ejemplo bastante relevante de esto y uno bastante más reciente.

 

No hace falta que os destripe nada de la historia de la serie para exponer en qué se parece la serie, pero por si acaso, ya sabéis dónde parar de leer el texto. 

 

Westworld es un parque de atracciones donde se repiten las mismas narrativas y donde los mismos personajes interactúan en historias fijas con alteraciones que solo los visitantes del mundo pueden modificar. En otras palabras, se convierte la simulación artificial del videojuego en algo tangible, porque los NPCs de este mundo inspirado en el Salvaje Oeste son androides con los que los seres humanos interactúan tras pagar la cuota por acceder al parque. 

 

 

Los múltiples protagonistas presentes en el parte descubren las historias y las 'misiones secundarias' de cada personaje simplemente mostrando interés o modificando un poco la vida de ese androide en un momento dado. Salvar a una damisela en apuros puede enemistarse con los ladrones locales. Salvar al borracho del pueblo puede servirte pra que este te proponga cazar un tesoro escondido. Coger un papel de 'Se Busca' y cazar a un ladrón, pues os podéis imaginar para qué sirve.

 

No es que os recomiende poneros con la serie si os gustan los videojuegos, ojo. Es HBO y está arrancando muy lentamente. Y, además, si os gustan los videojuegos, lo suyo es que juguéis a uno cuando os apetece esa clase de experiencia. Sin embargo, me parece genial que hayan cogido ciertas cosas, como esa clase de narración repetitiva, donde la muerte de un NPC no supone nada porque al día siguiente vuelve a aparecer repitiendo su ciclo infinito de interacciones y que además muestra a los humanos reales como algo pelín vil.

 

La serie va mucho más allá después, y por eso digo que no os destripo nada porque la capa de videojuego sirve como base para construir la historia de enigmas y un poquito Matrix que hay por encima. Pero me gusta que tomen nuestro medio para inspirarse y plantear otros temas, del mismo modo que han hecho Edge of Tomorrow o Corre, Lola, Corre o incluso The Raid (Redada Asesina).


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