Volviendo a The Witcher 3. El diseño de los retornos

Cómo recoge el juego a un jugador extraviado

Volviendo a The Witcher 3. El diseño de los retornos

Volver a un videojuego, a veces, se hace muy cuesta arriba. Puedes no acordarte ni de qué demonios tenías que hacer, cómo o por qué. Esta última temporada he enganchado Bloodborne, The Witcher 3 y Batman Arkham Knight. Empecé por el primero pero claro, a medida que salían los demás me los he ido pillando; por eso de la compra compulsiva tonta que invade a todo jugador de bien: querer adquirirlo todo aunque tenga ya cosas a las que jugar; sí, ese sentimiento que te hace mirar ofertas cuando no tienes pasta y sí muchos títulos a los que darle amor en casa.

 

El caso es que los dos primeros los tengo a medias, y ahora que por fin me he llegado al final de Arkham Knight, es hora de retomar los anteriores. Como en Bloodborne me quedé enganchado pues decidí volver a ponerme en la piel del brujo. Aquí, de nuevo, The Witcher 3 muestra lo bien diseñado que está y cómo preparar un videojuego para poder dejarlo tras una larga temporada y volver a él de una forma cómoda. Es posible que esto esté relacionado con la intención de CD Projekt RED de sacar para el título esas expansiones que presumen de ser tan grandes como el propio The Witcher 2, construyendo, justamente, un videojuego que nos acompañe durante una larga temporada y al que regresar de manera recurrente.

 

 

Esto es algo en lo que puedes no fijarte si lo juegas entero de una sentada, pero sí si vuelves a él tras unos meses. Los tiempos de carga se diseñan para recoger la trama hasta el punto en el que te encontrabas, en la parte inferior derecha del HUD vemos un resumen de nuestras acciones en combate y si te pierdes con lo que les ha ocurrido a los personajes protagonistas siempre puedes recurrir al glosario. Este, a su vez, se compone en tiempo real, narrando la historia de uno u otro tipo en marcos concretos en función de lo que ya sabes de él. De paso, invita a retomar la trama a partir de ese punto.

 

Bloodborne, por el contrario, es un videojuego mucho más áspero en este sentido. Si lo has dejado durante una larga temporada y no eres Bruno Louviers, maestro cazador, es común que los controles se te olviden y que el lore se desdibuje en tu mente. Esto atiende también a la naturaleza de cada juego. El videojuego de From Software juega al despiste, a que te imagines la historia general de una manera emergente, mientras juegas; por su parte, The Witcher 3 es la reconstrucción de una trama que necesita que recuerdes todo lo que has visto. Ambos títulos muestran dos maneras de recoger al jugador tras un largo tiempo sin verlo, y por supuesto, Bloodborne también es cabrón en este punto.

20 de Julio de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Es un tema que debería ponerse sobre la mesa a la hora de diseñar un juego, al menos en aquellos que estén condicionados por su narrativa. Siempre me acordaré de un rpg de medabots donde no había diario de misiones y muchas veces tu cometido te llevaba a revisitar el mismo mapeado 200 veces, de modo que si te olvidabas del juego un tiempo al volver te veías parado en mitad de una ciudad sin saber donde leches ir.

      En las obras más recientes cuesta más encontrar algo así por esa tendencia al cine que está experimentado el sector, pero seguro que si rascamos algún pecadillo hay.
En respuesta al comentario anterior:
    • es que es duro regresar a un videojuego si no te cuentan cómo llevas el asunto. Yo ahora estoy a medias con el Silent Hill 2 y por lo menos en el mapa te van marcando hitos para que sepas cómo avanza la trama; pero sí que tendría que pensarse desde el momento cero del desarrollo si tu juego dura más de 8 horas
    • Tengo tantos juegos por jugar y aún sigo buscando más, lo que me llevaba a perderme en varias ocasiones al retornar al que había comenzado en un principio. Por eso ahora aunque sigo comprando compulsivamente (siempre que los vea a buen precio) me puse un regla, dos juegos como máximo a jugar y a tope con ellos.

      A veces dejo uno por un cabreo como es el caso Darksiders 2 y su Crisol no incluido en el juego digital (tengo que llamar a Sony pero me da pereza) para aprovechar y cambiar uno, así pues ahora mismo ando con un AAA como Skyrim (después de 4 años vuelvo a él) y un Indie como Limbo.


      Lo gracioso es que mi hermano me alaba (también porque soy un pro de pelo en pecho) pero no es capaz de centrase en uno, ahí esta que sin con Skyrim, que si GTAV, que si Darksiders 2.. que si ese otro.. jajajaja, es algo dantesco y yo lo disfruto.
En respuesta al comentario anterior:
    • Puf, entonces estamos igual, yo también salto de juego en juego como una rana, macho XDD y acumulo juegos por terminar; me he prometido que este verano remataría los que tengo a medias, pero claro, ves una oferta de uno que querías a buen precio y... XDD
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Ficha
PC PS4 XOne

Género: RPG

Lanzamiento: 19/05/2015

Desarrollador: CD Projekt RED

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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