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Videojuegos y VIDEOJUEGOS PC

Recreativos, spectrum y mucha calle
Por Rafa del Río

La cosa no va aquí de menospreciar, pues sobre gustos no hay nada escrito y este cura no es mi padre. Del mismo modo que hay detractores del juego de Capcom y fervientes seguidores de la obra de Arkane Studios - entre los que me encuentro, las cartas sobre la mesa – la cosa va más allá de comparativas anodinas de superficiales aspectos técnicos y recias preferencias lúdicas arrastradas. Lo que pasa es que estos días de trasiego y acumulación de jueguecillos a los que echar el guante he simultaneado sendos juegos, dándome cuenta de la diametral diferencia conceptual como experiencia interactiva que proponen ambos títulos.

 

No voy a entrar en tecnicismos rocambolescos y anglicismos resobados. Resulta que saltando de tejado en tejado con el amigo Corvo he vuelto a toparme con un producto que como hemos comentado en el podcast de esta semana, maneja a la perfección el lenguaje del videojuego, cuya naturaleza ha sido y debe ser siempre puramente interactiva. Nosotros como motor de la experiencia y no al contrario, tal y como le pasa a las últimas andanzas de Leon, Chris y compañía.

 

 

Resident Evil 6 tiene otros valores dignos de reseñar principalmente centrados en el bagaje argumental de juegos que carga a sus espaldas. Más de una veintena de juegos que sirven como principal apoyo para seguir interesados por la saga al querer saber más sobre cómo termina el culebrón bioquímico con la corporación Umbrella. Esperemos que no como el batiburrillo destartalado de las últimas adaptaciones cinematrográficas, que si no…

 

Me centro. Dishonored es una de las concepciones más puras del significado de videojuego. Somos nosotros los jugadores y nuestra es la última palabra a la hora de realizar acciones. En cambio, Resident Evil utiliza al jugador como un aletargado ponente que va pasando las diapositivas del discurso. Hay que ir donde nos ordenen y de la forma que nos lo pidan, y si nos intentamos salir por la tangente ya se encargará el juego de evitarlo aún cuando se le vean las costuras en forma de pasillos infranqueables, rutas inamovibles o enemigos inmortales. Todo al servicio del juego. Por desgracia, a mi me gusta justo lo contrario.

 

No soporto que me digan lo que tengo que hacer hasta mediatizar a puntos extremos lo que debería ser una experiencia en la que acabo siendo más un espectador que partícipe. Para eso están otros medios, del mismo modo que estas palabras ya casi suenan vacías al estar el discurso más que trillado. El problema es que cuando se juntan dos referencias tan distintas, me vuelve a picar el tema. 

 


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