Videojuegos: ¿Nos va el sadomasoquismo?

Experiencias duras, pero gratificantes

Videojuegos: ¿Nos va el sadomasoquismo?

Algún día se estudiarán las actitudes de los jugadores a los mandos de sus experiencias favoritas. Mientras llega ese momento en el que no tenemos una respuesta científica a los estímulos que sentimos mientras jugamos, me gusta clasificar las experiencias lúdicas por lo gratificante que resultan y por las horas de juego que invierto, una máxima que no siempre responde de forma satisfactoria pero que no evita que termine mi experiencia. No son pocos los juegos en los que pasa, y sé de otros jugadores que pasan por los mismos problemas. Entonces, ¿Por qué seguimos jugando?

 

Últimamente, me he dado cuenta que sufro jugando. El caso de los juegos de lucha y su triste entrenamiento y terrible puesta en práctica son decepcionantes y poco gratificantes, pero me encuentro que sigo entrenando mis tonterías en Super Street Fighter IV Arcade Edition y las nuevas chorradas de Persona 4 Arena mientras recibo palizas de infarto. Pero no importa, disfruto intentando mejorar y pegándome cada día contra la misma pared con la misma y dolorosa conclusión de siempre: soy malo, soy malísimo.

 

El caso de Animal Crossing New Leaf no es excesivamente distinto: mis sesiones consisten en recolectar melocotones, cocos y limones y venderlos a Paca, la cabra rosa, para obtener dinero e invertir en obras públicas que están siendo pagadas por el menda lerenda y la fuente de dinero inagotable que es Paca mientras traficamos con pescado, fruta y todo tipo de cosas vendibles de mi pueblo. ¿Es divertido? En absoluto, pero sigo haciéndolo, y ni siquiera pasa por mi mente el dejar de hacerlo a corto plazo.

 

animal crossing mundo

Todo es jijijaja hasta que te sientan en la silla de alcalde y te encuentras el follón. Preguntadle al Ondina

 

Fire Emblem Awakening, ¿cuántas horas perdidas en salvar al héroe de turno por un despiste en el campo de batalla? Lo peor, o mejor, es que a la hora de la verdad, con la muerte Sumia ni dudas en apagar la consola y volver a comenzar con todo lo que conlleva en pérdida de tiempo y fuerzas más que considerable, lo que vendría a ser un auténtico palo físico y moral. Al final, la pregunta resulta inevitable: ¿Cómo vas a dejar morir a una personita que tiene por mascota a un pegaso? Demasiado cute para no contar con ella en toda la historia.

 

Puede resultar redundante hablar de Dark Souls en las presentes líneas, pero siendo difícil y siendo un gran reto, también es gratificante a corto plazo, algo que no resulta ninguno de los ejemplos aquí citados. En la obra de FromSoftware no encontramos (normalmente) titanes armados de paciencia y gran habilidad con muchos tiros pegados con el top-tier de turno (dios lo bendiga) o una redundante actividad de compra-venta en pos de conseguir bayas a cualquier precio para comprar comprar comprar y no obtener mucho a cambio, pero vemos mejoras, victorias y contamos bellas historias con nuestro esfuerzo, sudor y lágrimas.

 

Dark Souls 2

El ataque de los fulanos rabiosos

 

A pesar de la queja, incluso en competición encontramos ese factor de gente que se cansa de sus juegos. No hace falta seguir a muchos jugadores semi-profesionales españoles de League of Legends, FIFA o Call of Duty para ver sus frustraciones ante la derrota y lo que pueden llegar a aborrecer sus juegos durante algunos días en los que quizás las cosas no han salido tan bien. Entonces, a nivel más mundanos y alejándonos de ese factor competitivo, ¿qué encontramos en esas experiencias para no abandonarlas?

 

A mí me parece una incógnita, y revisando mi ludoteca encuentro otros ejemplos similares a los comentados en las presentes líneas. ¿Puede ser el videojuego uno de los pocos ocios en los que un amplio sector de su audiencia disfruta sufriendo y no lo esconde? Paranoias de un martes tarde.

28 de Mayo de 2013 a las 18:45 por Toni Piedrabuena
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    • DanGimeno cuando has llegado al final de Dark souls, si te has molestado en investigar la historia y las subtramas de los npc te das cuenta de que eso ha si un mero conductor para que avances, pero a estas alturas ves que hagas lo que hagas Lordran es un mundo roto sin posibilidad de arreglarse, hay dos finales uno "menos malo" que el otro, ninguno espectacular, sólo reveladores que además te reenganchan direcamente con el principio de juego a propósito, para que te vuelvas a dar otro paseo por Lordran solo que éste será todavía más duro que el anterior, pero es que viendo cómo es el juego no podría haber sido de otra forma, es como si la recompensa es decir que te lo has pasado, con más o menos ayuda según si has invocado o no, si te han invadido o no.
    • Exacto, cerbero, es un matiz importante. La recompensa al esfuerzo, más allá de la satisfacción personal, es importante. El problema es cuando la recompensa que obtienes no es la que esperas o la que te han prometido, porque cuanto más alto haya sido el esfuerzo, más estafado te vas a sentir: "Me he currado todo esto para esto?". Por ejemplo Assassin's Creed 3. Un tedioso gameplay y centenares de cut-scenes para un punto y seguido decepcionante. De ahí que mucha gente se mire de forma distante el Assassin's 4. Al menos a Revelations lo salvaba la presencia del viejo Ezio.

      Luego está el Dark Souls, o Super Meat Boy, que teniendo poca recompensa -al menos el Meat Boy, ignoro que depara el final de Dark Souls-, la satisfacción por superar sus niveles o combates es superior a cualquier pauperrima recompensa que te puedan dar al final.
    • El meollo de la cuestión es el equilibrio entre esfuerzo y recompensa, si yo veo que tras dos horas seguidas no voy a avanzar ni por casualidad, lo más probable es que salga al menú del juego, de ahí al escritorio y acto seguido desisntale/meta el disco en su caja y me olvide de él, hay retos y retos, obviamente también depende de la habilidad de cada uno, pero cuando veo absurdos no sigo perdiendo el tiempo.

      Voy a poner dos ejemplos; el primero Dujingai para Ps2. La mecánica era relativamente simple, combates a base de combos que parecían salidos de un manga, bastante espectaculares, historia regulera y algo de plataformas, pues tuve que dejar el juego habiéndome pasado 3/4 partes porque me encontré con una zona de plataformas que era ridículamente difícil y no me la pasé ni habiéndolo intentado 4 horas seguidas, llegó un momento que de reto pasó a la frustración y de la frustración al aburrimiento, al final decidí que estaba perdiendo el tiempo y lo dejé cabreado por las horas que le había echado con el consiguiente tiempo perdido.

      Segundo: Dark souls. De sobra es conocido por su dificultad y a veces frustrantes situaciones desfavorables, pero al menos en mi caso veía pequeños avances casi siempre, unas veces avanzaba con el culo tan apretado que cagaba diamantes otras me relajaba y tanto me relajaba que moría, pero sabía que era por exceso de confianza, por pensamientos tipo "ja, esta zona no puede ser peor que la anterior" segundos después pagaba el precio por esa afrenta, pero repito siempre avanzaba algo, hasta que al final llegas al horno de la llama original, pasas los caballeros negros y suena la triste melodía de piano que te recuerda todas las cabronadas que has pasado y que te sugiere que las vas a echar de menos cuando termines ¿De verdad lo vas a dejar? ¿Seguro que no vas a volver a empezar?
    • ¿qué encontramos en esas experiencias para no abandonarlas?

      Encontramos un reto, al menos en la mayoría que ofrecen una dificultad y una resistencia a nuestro estilo y habilidad de juego. También podemos encontrar una absurda adicción a recoger melocotones en el Animal Crossing (feticheee) o a reventar caramelos en el Candy Crush, un Bejeweled con variaciones que lo peta, y mucho, en Facebook y dispositivos móviles.

      Volviendo al reto, no sé si hay mucho a añadir: superarlo un reto provoca una satisfacción personal y es una muestra palpable que has mejorado.
      No creo que sea sadomasoquismo, sino autoconvencimiento de que el reto es superable, aunque de por medio, haya que caerse para aprender. (esta mierda me ha quedado muy Pablo Coelho)
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