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Videojuegos: ¿Nos va el sadomasoquismo?

Experiencias duras, pero gratificantes
Por Toni Piedrabuena

Algún día se estudiarán las actitudes de los jugadores a los mandos de sus experiencias favoritas. Mientras llega ese momento en el que no tenemos una respuesta científica a los estímulos que sentimos mientras jugamos, me gusta clasificar las experiencias lúdicas por lo gratificante que resultan y por las horas de juego que invierto, una máxima que no siempre responde de forma satisfactoria pero que no evita que termine mi experiencia. No son pocos los juegos en los que pasa, y sé de otros jugadores que pasan por los mismos problemas. Entonces, ¿Por qué seguimos jugando?

 

Últimamente, me he dado cuenta que sufro jugando. El caso de los juegos de lucha y su triste entrenamiento y terrible puesta en práctica son decepcionantes y poco gratificantes, pero me encuentro que sigo entrenando mis tonterías en Super Street Fighter IV Arcade Edition y las nuevas chorradas de Persona 4 Arena mientras recibo palizas de infarto. Pero no importa, disfruto intentando mejorar y pegándome cada día contra la misma pared con la misma y dolorosa conclusión de siempre: soy malo, soy malísimo.

 

El caso de Animal Crossing New Leaf no es excesivamente distinto: mis sesiones consisten en recolectar melocotones, cocos y limones y venderlos a Paca, la cabra rosa, para obtener dinero e invertir en obras públicas que están siendo pagadas por el menda lerenda y la fuente de dinero inagotable que es Paca mientras traficamos con pescado, fruta y todo tipo de cosas vendibles de mi pueblo. ¿Es divertido? En absoluto, pero sigo haciéndolo, y ni siquiera pasa por mi mente el dejar de hacerlo a corto plazo.

 

animal crossing mundo

Todo es jijijaja hasta que te sientan en la silla de alcalde y te encuentras el follón. Preguntadle al Ondina

 

Fire Emblem Awakening, ¿cuántas horas perdidas en salvar al héroe de turno por un despiste en el campo de batalla? Lo peor, o mejor, es que a la hora de la verdad, con la muerte Sumia ni dudas en apagar la consola y volver a comenzar con todo lo que conlleva en pérdida de tiempo y fuerzas más que considerable, lo que vendría a ser un auténtico palo físico y moral. Al final, la pregunta resulta inevitable: ¿Cómo vas a dejar morir a una personita que tiene por mascota a un pegaso? Demasiado cute para no contar con ella en toda la historia.

 

Puede resultar redundante hablar de Dark Souls en las presentes líneas, pero siendo difícil y siendo un gran reto, también es gratificante a corto plazo, algo que no resulta ninguno de los ejemplos aquí citados. En la obra de FromSoftware no encontramos (normalmente) titanes armados de paciencia y gran habilidad con muchos tiros pegados con el top-tier de turno (dios lo bendiga) o una redundante actividad de compra-venta en pos de conseguir bayas a cualquier precio para comprar comprar comprar y no obtener mucho a cambio, pero vemos mejoras, victorias y contamos bellas historias con nuestro esfuerzo, sudor y lágrimas.

 

Dark Souls 2

El ataque de los fulanos rabiosos

 

A pesar de la queja, incluso en competición encontramos ese factor de gente que se cansa de sus juegos. No hace falta seguir a muchos jugadores semi-profesionales españoles de League of Legends, FIFA o Call of Duty para ver sus frustraciones ante la derrota y lo que pueden llegar a aborrecer sus juegos durante algunos días en los que quizás las cosas no han salido tan bien. Entonces, a nivel más mundanos y alejándonos de ese factor competitivo, ¿qué encontramos en esas experiencias para no abandonarlas?

 

A mí me parece una incógnita, y revisando mi ludoteca encuentro otros ejemplos similares a los comentados en las presentes líneas. ¿Puede ser el videojuego uno de los pocos ocios en los que un amplio sector de su audiencia disfruta sufriendo y no lo esconde? Paranoias de un martes tarde.


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