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Videojuegos, machismo y un estudio pasado de rosca

La diferencia sexual
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Han pasado ya algunos años desde que el CIDE/Instituto de la Mujer publicara el libro 'La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos', ensayo que, sobre el papel, trata de resaltar ciertos puntos clave referentes al machismo que sufre el mundo del ocio electrónico, teniendo como aparente consecuencia la marginación de la mujer en un campo que cada vez está de más actualidad. En torno a estas publicación, debo decir que no es la primera vez que hablo en algún medio de ella, y que en sí tiene cierto tiempo que habría que considerar (2004); pero por otro lado, no dejo de toparme con personas que se conciencian con este texto de lo malísimos que son los videojuegos, haciéndose una idea radicalmente equivocada de lo que es esta saludable forma de ocio. Es por ello que me veo hasta cierto punto obligado a hacer eco del conglomerado de barbaridades recogidas en el citado texto.

 

'La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos' es obra de Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Matilde García Gordón, Javier Rojo Fernández, Rufino Cano González, Rosa Castro Fonseca, Rosa Eva Valle Flórez, Olaia Fontal Merillas y Juan Diego Morala Bueno. Este grupo de investigadores, que como podemos ver pertenecen a los distintos géneros, presumen de haberse llevado un tiempo considerable indagando en el mundo del videojuego, sacando en definitiva conclusiones bastante radicales, parciales y que, en apariencia, van a cuchillo, como si necesitaran un chivo expiatorio para descargar todos los males de una sociedad machista. Lo malo es que se queda a las claras el hecho de que ninguno de estos investigadores son aficionados a los juegos de ordenador o consola, tornándose el escrito en sí en un ataque total hacia los videjuegos desde un punto de vista absolutamente desinformado, extremadamente grotesco en sus definiciones y, por qué no decirlo, absurdo y ofensivo hacia el varón aficionado a esta forma de ocio que tanto nos gusta. Por supuesto, también puedo entender que más de una aficionada se sienta avergonzada con dicho tocho.

 

Además de cuestionar contrastados estudios como los de Cassell y Jenkins en el 98 o Children Now del 2003, en los que se aseguraba que la utilización de los videojuegos era una forma de acceso a la informática (lo hacen con una prueba especialmente vaporosa en forma de simple encuesta), basta pasar algunas páginas al azar para toparse de bruces con algunos ejemplos que llaman la atención por lo bárbaro de sus conclusiones, ya dirigiéndose hacia títulos concretos. En referencia a la serie Pro Evolution Soccer: 'Las cuotas de rudeza, competitividad y agresión configuran ese mundo masculino, ese ambiente privado y propio de la cultura macho'... También añade, en referencia a una imagen del juego con David Beckham celebrando un gol con su típica pose con los brazos en cruz: 'un jugador con los brazos en alto, las piernas abiertas, ocupando el centro de la imagen, dando un ligero volumen a la parte genital, evidencia de la condensación del modelo tradicionalmente macho'.

 

Tal vez sea más políticamente correcto hacer a los jugadores un poco más afeminados con un bailecito...

Otro ejemplo lo tenemos con Pokémon, al que, para empezar, califican dentro de lo que es la definición de 'juego de plataformas', junto a Super Mario Bros. Luego añaden sobre el mismo: 'El objetivo del juego reproduce de forma sutil los valores de sumisión y violencia de la cultura macho'. Al respecto de otro título, de corte marcadamente más violento como el sobrio Enter the Matrix de Shiny, dicen: 'El videojuego muestra un universo masculino marcado por la violencia, la velocidad, el culto a las artes marciales [...] Está destinado a un público masculino que se recrea en la acción y la violencia sin fin [...] El videojuego glorifica un mundo sin sentimientos en el que la muerte es el precio que hay que pagar ante el más mínimo fallo. Ante esa realidad total, los personajes femeninos aparecen con su dimensión andrógina, desnaturalizadas (Niobe y Persephone). Estas mujeres parecen incapaces de aceptar su propio cuerpo. No son mujeres, son seres perfectos en el ataque y el combate. Esto es lo que las define, por encima de todo. Por eso son aptas para el juego'.

 

Y más... el libro está repleto de perlas del estilo. Uno lee esto y no sabe qué pensar, máxime teniendo en cuenta que el estudio viene refutado por personas de cierto calibre cultural. Las conclusiones son extremadamente aireadas: si no salen mujeres, estamos hablando de cultura macho; si se exhiben como floreros, estamos ante el colmo de la discriminación... pero si lucen palmito de un modo u otro, tened por seguro que para los autores de 'La Diferencia Sexual' algo malo o pernicioso para el feminismo estarán haciendo. Porque malo, muy malo es que cualquier matiz, por absurdo que sea, es digno de reseñarse en términos de sacar lo peor del videojuego, de atacar de forma radical el inconsistente espíritu viril del ocio electrónico.

 

Persephone en Enter the Matrix... o cómo sacar punta de donde no hay

Y conste que no entramos a valorar las garantías que ofrece un estudio aparentemente exhaustivo que no duda en clasificar juegos como Final Fantasy de estrategia, o títulos como Commandos o Jedi Knight de aventura gráfica. También tienen los arrestos de hablar de Final Fantasy con... ¿propiedad? Atención: 'Describimos el inicio de la saga y los cuatro episodios que más éxito han tenido (el IV, el V, el VIII y el X)'. En cualquier caso, y siempre con la educación y el saber estar con el que habitualmente nos solemos identificar los aficionados al mundo del videojuego, tenemos un email al que dirigirnos para expresar nuestro desacuerdo con este texto: inmujer@mtas.es

 

Desde luego no es para menos, porque servidor, como aficionado, apasionado e historiador del mundo del videojuego me he sentido especialmente ofendido con una gran cantidad de los párrafos que componen este incomprensible escrito.


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