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Videojuegos como herramientas de comunicación y lenguaje

Hay que ver la de cosas que aprendemos jugando videojuegos
Por Rafa del Río

Le estoy dando cobita a The Evil Within. No puedo jugarlo con la peque en casa, entre semanas no está la cosa como para quedarme en planta hasta las tantas, y al final lo estoy reservando como lujo de fin de semana. Acuesto a la niña, me pongo un bourbon con hielo, me tiro en el sofá y dedico tres horitas a volarle la cabeza a tipos feos mientras me cago en los muertos del chino inútil ese que me acompaña y le cojo cariño a Tatiana Gutierrez, que me da que al final me la va a liar.

 

Enemigos y tradición

El caso es que jugando el otro día llegué a un punto interesante -creo que estoy a punto de acabármelo- en el que los enemigos empezaron a parecer a paletadas, y el detective Castellanos se lió a tiro limpio bajo la atenta mirada de Rubick. En un momento concreto, tranquilos, no voy a destriparos nada, aparecieron dos cerrajeros, y la cosa se puso peliaguda. Los cerrajeros -ya sabéis, esos tipos que son tan guapos que tienen el careto metido en una caja fuerte para que nadie se lo robe- son unos enemigos bastante puñeteros. El primero me costó horrores matarlo, y ahora el juego me plantaba delante a dos, mucho más duros que el que conocí en las mazmorras de la Iglesia y encima, amiguitos. 

 

La situación, de la que por cierto aún no he salido, me recordó a los viejos juegos de arcade de Sega y Capcom y la ya casi desaparecida tradición de tener que matar de nuevo a todos los jefes finales del juego de seguida y con carrerilla antes de enfrentarnos al malo malísimo del final del juego. Una tradición tan pura y legendaria como las tres transformaciones del enemigo final en un juego de Square Enix o las capuchas en Assassin's Creed. Ya hemos dicho que The Evil Within es un recorrido por lo más granado de la historia de los videojuegos, y el amigo Mikami no podía dejar pasar la oportunidad de evocar la tradición 'kill'm'all' de las arcade. 

 

El caso es que llegados a ese punto y por paralelismos con lo de tener que enfrentarme a los jefes finales me di cuenta que acababa de cargarme a no sé cuantos infectados con la única ayuda de mi pistola, el entorno y una caja de cerillas. Interesante lo mucho que había mejorado desde que empecé a jugar hace unas semanas sin saber muy bien a qué iba a enfrentarme. 

 

 

Subiendo de nivel a nivel cuántico. 

Estoy seguro de que ya habremos hablado de ello y fijo que mi amigo Dayo publicó un vídeo en el que trata el tema mucho mejor que yo, pero es acojonante lo mucho que subimos de nivel al jugar a un videojuego. Cuando terminas un juego al que has echado más de diez horas y comparas al triste personaje del principio con la máquina de matar o de esquivar del final es fácil darte cuenta del cambio, aunque no solamos dedicar ni un segundo a pensar en ello. 

 

Esta subida de nivel, esta evolución, no sólo la sufre el personaje, sino también el jugador que lo ha llevado de la mano desde sus inicios al épico final. Mientras nuestro 'muñequito' aprende nuevas habilidades, encuentra nuevas armas o se hace más duro, nosotros creamos nuevos atajos cerebrales para manejar mejor los controles, aprendemos a detectar trampas y a usar el entorno en nuestrto beneficio y descubrimos cómo aprovechar los puntos débiles y las flaquezas de nuestro enemigo en el eterno 'piedra papel tijeras' de qué arma u objeto usar en cada ocasión

 

Y mientras nuestro cerebro y nuestros dedos se amoldan al juego aprendemos de la mejor forma posible, mediante la experiencia, a prever peligros, a estar alertas, a sacarle punta a nuestros reflejos y a sobrevivir en un entorno que no por ser imaginario es menos hostil. 

 

 

Como un libro pero más

Pero no todo es cuestión de matar o morir. Los videojuegos nos ayudan a aprender en todos los sentidos, y ahí están esos datos históricos que se te quedan de Assassin's Creed -que cuidado, cada vez son menos rigurosos-, esas lecciones de química de Parasite Eve, las lecciones de un poco de todo que dan aventuras gráficas como Tunguska o Still Alive, y cualquier otro dato, innecesario o no, que empapa nuestro cerebro especialmente vulnerable cuando estamos a los mandos del pad o del ratón.  

 

Es curioso, pero mientras el mercado, la industria y la sociedad no tienen reparos a la hora de usar los videojuegos como plataforma de aprendizaje a las edades más tempranas, la idea de usarlos como potenciador del estudio en etapas de adolescencia y periodos universitarios no acaba de cuajar en las empresas desarrolladoras.

 

Usamos la informática para mucho más que para el mero entretenimiento, desde recrear una escena del crimen a crear un entorno x en los que computar las variables de una evolución que puede ser biológica, matemática o sociocultural. Sin embrago hay algo que bloquea el uso de los videojuegos, -entendiendo estos como simulación interactiva de realidad con un fin lúdico-, con una finalidad que, además de lúdica, tenga un componente educativo, ya sea a nivel de datos, experiencia o simulación.

 

 

Evolución del lenguaje. 

Los mitos y leyendas nacieron como una forma de educar y ocupar las largas noches en la cueva, y pronto se apoyaron en ilustraciones, dibujos en las paredes, que potenciaran la historia. La tradición oral de los aedos griegos, cargados de mitología, dioses cuasi-humanos y héroes puteados a lo Rianna Pratchett, dio paso a la tradición escrita en manos de Homero, y mientras esta evolución tenía lugar en diferentes partes de diferentes formas, el texto escrito fue entretenimiento, dogma, educación y, finalmente, logos, ciencia que transcribía el conocimiento de unos a otros en forma de codificación del lenguaje. 

 

El problema es que, mientras el texto escrito sufrió una evolución en la que educación y ocio iban casi de la mano, se cree que los videojuegos nacieron con el objetivo mero de divertir, cuando en realidad fueron una forma de demostrar habilidad computacional (OXO) y un deseo de experimentar lo que podía leerse en las sci-fi de la época como en el caso de SpaceWar!

 

A día de hoy, con un mercado que mueve millones de millones, ha llegado el momento de comprender que los vieojuegos son más que ocio e incluso más que arte: Son herramientas de comunicación tan serias como el cine y la literatura, o podrían serlo si nuestro entorno sociocultural decidiera darles una oportunidad. Tal vez no sea necesaria la tan ansiada y cacareada Realidad Virtual para experimentar las cosas en primera mano como apoyo a los estudios, y quizá, si tenemos suerte, las generaciones que hoy aprenden con Peppi Play y Little Panda sigan estudiando el día de mañana con un mando entre las manos. 

Sería lo suyo. 

 

¡Nos leemos!


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