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Ver y pensar también es interactuar en un videojuego

Interacción no es igual a pulsar botones
Por Álex Pareja

Decimos que el videojuego es un medio inherentemente interactivo, con razón. El movimiento que realizamos con las manos (por norma general) en un mando, ratón, teclado o cualquier otro dispositivo de entrada resulta en una acción que vemos en la pantalla, que afecta al espacio donde todo se desarrolla. Pero incluso los momentos más pasivos, aquellos en los que no tocamos el mando, también podrían considerarse interactivos. ¿O no? 


Hay multitud de estudios académicos y discusiones de esta índole en los que no entraré ahora, pero al menos espero que todos reflexionemos sobre ello. Un videojuego, cuando está ofreciendo una experiencia pasiva en la que no tocamos el mando ni interactuamos con ningún elemento, sigue manteniendo su esencia de origen. Ver y pensar también son interacciones

 

Metal Gear Solid V interacción


Hace poco analizaba Coffee Talk, una experiencia muy pasiva en la que pasamos muchos minutos sin realizar nada. La máxima interacción del juego nos invita a preparar cafés y otras bebidas, cada muchos minutos, siendo la interacción más habitual la pulsación de un sólo botón que hace avanzar los diálogos (e incluso esto se puede automatizar). ¿Eso quiere decir que no es un videojuego? ¿Hay que buscar tres pies al gato y tratar de buscar otra denominación como hacen otros para atribuir otro valor cultural? No, el videojuego sigue siendo videojuego, por muy pasiva que sea la interacción del jugador


Cuando estamos viendo una secuencia cinemática, por ejemplo, también estamos interactuando con el videojuego. Estamos viendo, asimilando, pensando y asistiendo a algo relevante en la experiencia, que en otro momento sí incluye elementos de interacción más palpables. El problema, al final, llega cuando estos instantes más pasivos son de mala calidad: no te apetece verlos y te aburren, porque la predisposición del medio siempre tiende al estado activo. 

 

Videojuego interacción

¿Pensar la siguiente jugada es dejar de interactuar con una partida de ajedrez? Pensémoslo también dentro de las reglas del videojuego

 

Pensar en videojuegos como juguetes, además, es perjudicial. Desde hace décadas el consumo de videojuegos se ha entendido de forma paralela al de los juguetes, como meros entretenimientos para los niños, en mayor medida. Esto ha conducido a pensar, de forma consciente o inconsciente, en que estos deben ser divertidos, activos, imaginativos y amenos. Sin embargo, todos somos el potencial de este método de expresión, capaz de ofrecer de multitud de formas diferentes infinitos tipos de experiencias. El diseñador de juego siempre suele aplicar la máxima de interacción igual a diversión directa, descartando las formas más aburridas o pasivas. ¿Por qué? ¿Si la obra quiere transmitir algo concreto y la mejor forma de hacerlo es con otro tipo de interacción el videojuego será peor? No.


Llevamos años buscando etiquetas, definiendo géneros, redefiniéndolos, discutiendo sobre qué es y qué no es un videojuego… y creo que todo es mucho más sencillo. Un videojuego debe jugarse y debe ser interactivo, pues de lo contrario estaríamos hablando de otro método de expresión, pero esa interacción puede ser más o menos pasiva. Centrémonos en entender y comprender por qué se toman esas decisiones, qué es lo que se consigue transmitir con estos elementos y cómo funcionan, pues eso es lo que enriquece al medio y a todos sus consumidores. Pero cada vez que disfrutamos de la experiencia que ofrece un videojuego, sea más pasiva o más activa, es interactiva.


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