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Vender DLC en tiendas: beneficios asombrosos

Unirse, en parte, al enemigo
Por Toni Piedrabuena

Los compañeros de Gamasutra han hablado con Brad Schliesser, director de contenidos digitales de GameStop en Estados Unidos y han sacado una serie de conclusiones interesantes de cara al futuro digital de la industria del videojuego. Ante esa amenaza, las tiendas físicas buscan alternativas en el mercado con las que poder salir adelante y sacar beneficios desde otro punto de vista al conocido por el negocio tradicional, y es ahí cuando entran los cupones con códigos para acceder a contenido extra en software actual. 

 

Pocas cosas hay más internacionales que el miedo a insertar una tarjeta de crédito en Internet, y ese es uno de los motivos que han valido para que GameStop se marque como meta 1.500 millones de dólares en ventas de descargas digitales en su tienda a finales del próximo año fiscal. Dichas ventas englobaría contenido descargable libre, moneda virtual o suscripciones a los distintos servicios on-line de consolas y compatibles. Según cálculos de la propia empresa 'el 50% de las personas que estaban comprando DLCs en GameStop nunca los habían comprado antes en la red'. El plan de la firma americana pasa por convertir clientes de la red en 'clientes nuestros para conseguir nuestros propios beneficios y lugar en ese mercado'.

 

Schliesser considera a GameStop, al menos en Estados Unidos, como 'uno de los jugadores importantes en el mercado de los contenidos on-line', por lo que cree que 'deberían ampliar el territorio' dentro de esas plataformas en las ventas desde sus tiendas. ¿Da para tanto el negocio? Además de ese miedo a compartir los datos en la red, también son muchos los jugadores que en la actualidad, por diversos motivos, tienen que acudir de forma obligada a las tiendas físicas por no tener una tarjeta de crédito con la que comprar virtualmente, y eso acaba convirtiéndose en un gran negocio para las tiendas físicas.

 

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Borderlands 2, según las fuentes de Gamasutra, ha sido uno de los juegos más lucrativos en la venta de items on-line

 

De hecho, el ejercicio ayuda a las empresas, ya que esos clientes serían compradores potenciales que no podrían acceder pero que lo están haciendo desde los centenares de puntos de venta que dispone la cadena en toda Norteamérica. Según parece, el 65% de esas ventas de contenidos en red vendrían de Xbox 360, entre el 28 y 30% de PlayStation 3 y el resto vendrían de otras plataformas en las que se incluiría Steam, que según el entrevistado 'está ganando en importancia (…) son un socio fantástico que está promoviendo bien su propia moneda virtual y están mimando a los usuarios que no pueden acceder por falta de una tarjeta de crédito'.

 

El plan de la empresa, actualmente, pasaría por facilitar el proceso y hacerlo más simple y rápido de lo que es actualmente. En sus mentes estaría el ejercicio de habilitar la venta desde la tienda, que la empresa te lo descargase a tu cuenta tras esa venta y cuando llegases a tu casa te lo encontrases listo para usar. Según Schliesser, eso 'sería la guinda del pastel'. En caso de conseguir su objetivo en el próximo año fiscal, estaríamos ante un dato realmente positivo para el futuro de los comercios, pero sería utópico pensar en una salvación de los mismos a base de tarjetitas con códigos: todavía les quedaría mucho por batallar, pero ya tendrían un nuevo camino con el que no se contaba hace unos años.

 

En España, por ejemplo y según las fuentes de las que dispongo en GAME y GameStop, esos beneficios no suman más de tres euros por código vendido, es decir, una auténtica miseria para un negocio en el que los beneficios por norma general suelen ser bastante bajos. Según parece, el sistema está cambiando en algunas tiendas y los beneficios han llegado incluso a bajar, algo que ha propiciado que algunos centros como Alcampo hayan quitado esas descargas de sus estanterías y expositores.

 

arcade collection williamss

El potencial de la exposición de juegos clásicos a precios populares también podría ser una buena salida para los comercios físicos para un público que no compra on-line

 

¿La culpa? Probablemente de cómo se ha llevado el tema en nuestro país. Muchos de esos packs no incluían un código para descargar el contenido propiamente dicho: normalmente, consistía en un código que te daba el dinero necesario para poder acceder a ese contenido, pero el buscarlo y descargarlo dependía del usuario, algo que acababa convirtiéndose en tarea imposible para clientes no tan duchos en la compra on-line y que acababa provocando problemas en las tiendas y comercios no tan especializados en nuestro mercado.

 

Si las cadenas grandes hacen fuerza en ese mercado seguro que acabarán sacando algún beneficio, pero como vengo esgrimiendo desde hace muchos meses cuando hemos hablado de temas similares, las tiendas sobran en la ecuación de lo que supone el futuro de nuestra industria, y es cuestión de tiempo que acaben formando un bonito fósil dentro de la propia historia del videojuego.


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