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Vampyr y el problema de querer abarcar demasiado en un videojuego

El mal del indie
Por Álex Pareja

Dontnod Entertainment ha hecho un gran trabajo con Vampyr, eso está claro. No sólo demuestra con esta obra que sabe ir más allá de las ideas planteadas en Life is Strange, sino que consiguen destacar en aspectos tan curiosos como la utilización de las cámaras y los planos. Pero cuenta con varios problemas que con el paso de las horas terminan transformando a una gran obra en un buen videojuego con múltiples peros. De hecho, lo más normal es que se te termine atragantando y no llegues a su final. 


Vampyr tiene el mal que poseen una gran cantidad de títulos independientes (aunque en este caso hablemos de un desarrollo de mayor presupuesto que ellos): querer abarcar más de lo que debiera. Cuando en un videojuego se plantea una gran idea pero se intentan acoplar otras muchas, en un intento de tapar posibles huecos que completen el "todo" que parece que debe ser un videojuego, suele salir mal. Para que me entendáis mejor, Vampyr es un juego muy bueno cuando se centra en sus diálogos, su toma de decisiones y algunas ideas innovadoras como la obtención de experiencia a costa de víctimas inocentes, poniendo en un umbral al jugador, pero patina de forma evidente cuando trata de plantear un mundo abierto que explorar y, sobre todo, un sistema de combate que más que enriquecer, estorba.

 

 

Hablo del mal de muchos títulos indies porque suele ser habitual encontrar muchos títulos de bajo presupuesto con una gran idea, o con muchas características innovadoras que funcionan muy bien, pero que terminan ofreciendo una experiencia mediocre al querer incorporar muchos elementos y mecánicas diferentes. ¿Cuántos juegos independientes habéis jugado con una gran historia, diseño y personajes, pero que recurren a los puzles o a las plataformas más típicas y sin gracia a la hora de abordar la interacción? Es el problema: tratar de abordar elementos que incorporar sí o sí en la obra aunque exista una diferencia obvia de calidad entre ellos

 

En Vampyr, además, se nota que estas características están añadidas de forma bastante injustificada. La exploración del mundo abierto (con un diseño bastante horrible) parece estar ahí sólo para poder decir que lo tiene, al igual que los combates. Si Dontnod hubiese comprendido que su punto fuerte eran los diálogos, las decisiones, la obtención de posibles víctimas y el desarrollo de sus personajes, podía haberlos potenciado mucho más en lugar de incorporar estos otros añadidos que no aportan, sino lo contrario. Yo firmaría por otra copia del juego que me librase de la exploración y de los combates, permitiendo seguramente que llegara al final del juego sin tantos malos tragos. 

 

Vampyr

 

Los videojuegos son productos y, por lo tanto, es normal que se quiera abarcar mucho. Así es mucho más sencillo trasladar al público potencial cómo es el juego y llamar la atención de cuantos más mejor, pues es mucho más fácil vender una experiencia de mundo abierto con habilidades vampíricas y toma de decisiones en los diálogos que no solo incidir en esto último. Pero claro, después estás expuesto a las críticas y a la verdadera experiencia ofrecida al consumidor, que puede hacer que pierdas su confianza. Por ejemplo, yo no creo que vuelva a estar interesado nunca más en un juego de Dontnod que incorpore un mundo abierto y unos combates, al menos de primeras, y eso es un grave problema que se origina por querer abarcar tanto. 


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