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Vampyr y el lenguaje de sus planos en los diálogos

Las cámaras hablan
Por Álex Pareja

El trabajo realizado por Dontnod Entertainment con Vampyr es muy diferente a lo que acostumbramos a ver en la saga Life is Strange. No sólo encontramos un género distinto, sino que a la hora de plantear elementos similares se opta por la utilización de otros lenguajes. El tono de la obra y lo que se quiere transmitir con los diálogos está directamente relacionado con la utilización de los planos, algo muy interesante que quizás no todos hayáis podido captar. 

 

Podríamos separar a Vampyr en tres grandes bloques que conformarían su resultado final: exploración, combate y diálogos. Este último es el mejor de todos ellos, volviendo a demostrar que Dontnod sabe escribir muy bien. Pero también tiene un muy buen gusto a la hora de elegir sus cámaras y la utilización de los planos durante las conversaciones, no solo a nivel estético, sino también funcional. Al comenzar el juego me chocó que la cámara se situara en una zona tan extraña (justo en la espalda del protagonista) al iniciar las conversaciones, permitiendo moverla libremente en un espacio muy reducido. Sin embargo, pronto compruebas que no es el tipo de plano utilizado de manera sistemática, variando en momentos evidentes para transmitir otras sensaciones.

 

 

Las utilización de las cámaras en Vampyr son una capa de lenguaje, otra manera de transmitir sensaciones al jugador. Cuando inicias una conversación con un NPC poco importante para el protagonista, con un interés que no va más allá de la curiosidad o el escrutinio de una posible víctima, se utiliza esa cámara antes descrita. Es un plano muy básico, como la propia conversación, sin mucho fundamento ni significado. No solemos ver la cara de Jonathan Reid, el doctor protagonista de la obra, salvo cuando es necesario. Y sí, tiene una razón de peso. 

 

Cuando el diálogo o la conversación es importante para Jonathan, el plano suele ser muy diferente. Y este varía dependiendo de cuál sea la intención del guion. A veces nos demuestra un claro enfrentamiento entre personajes, en otro amor, en otro distanciamiento, en otro incluso odio... Dontnod juega continuamente con la posición de las cámaras. Destaco por encima del resto los diálogos con Elisabeth Ashbury, puesto que dependiendo del momento la cámara indica claramente cuáles son las intenciones de los dos personajes. De hecho, la relación que se fragua entre Reid y Ashbury es digna de mención al utilizar la sutileza y el juego de las cámaras como arma, útil para que entendamos mucho sin que haga falta que la información llegue de forma más directa. 

 

Vampyr Planos

 

También es una herramienta fundamental para otorgar más importancia o menos a la personalidad del propio protagonista. Cuando el jugador debe tomar decisiones que afectan a la pura mecánica de relaciones de la obra, se opta por esta cámara trasera, mucho menos personal. Esto indica inconscientemente al jugador que es él quien lleva las riendas en ese terreno y le da plenos derechos. Cuando la cámara opta por ser mucho más íntima, mostrando en plano a Jonathan o variando la estructura del plano, la cosa cambia: aquí es donde el jugador comprende que a pesar de las decisiones se trata de una persona con sus propios sentimientos y maneras de entender los sucesos. 

 

Si podéis, jugad a Vampyr. Si no lo habéis hecho ya encontraréis una obra muy interesante (aunque lejos de la calidad de Life is Strange, por supuesto) cuyos detalles, como esta utilización de las cámaras como lenguaje, son fascinantes. Y si ya os habéis pasado el juego pero habéis pasado por alto este uso de los planos, os invito a que volváis a echar otra vuelta poniendo el punto de mira en este terreno. Siempre es de recibo comprobar el uso que se otorga a las cámaras en los diálogos de los juegos donde el jugador puede tomar decisiones, pues estas ayudan a que la disociación entre el jugador y la personalidad del protagonista se definan. En Vampyr ocurre continuamente y es bonito saber que no son decisiones tomadas al azar.


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