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Valiant Hearts y los estándares de la prensa

Hay títulos que se quedan a medias pero son vistos como obras imprescindibles
Por Dayo

Child of Light y Valiant Hearts son los dos títulos más interesantes que ha mostrado Ubisoft en lo que llevamos de año. He esperado con ansias el lanzamiento de ambos juegos ya que parecen ofrecer algo distinto. A pesar de que utilicen los recursos de un estudio AAA, parecen albergar las sensibilidades y autoría de una producción indie ¿Qué puede salir mal? Incluso he dedicado un artículo a hablar sobre cómo agradezco esta política de desarrollo.

 

Pero ahora los he jugado a ambos.

 

Un problema del que soy dolorosamente consciente por caer dos veces es que la prensa alabó Bioshock Infinite en base a su hype y sus expectativas y no fijándose en lo que realmente era. Halagué su historia por ser inteligente y hablé sobre cómo me gustaban sus temas sin pensar lo suficiente. Aún sigo respetando el trabajo de Ken Levine y si alguien me pregunta le diré que disfruté con su trama porque, personalmente, la historia de Booker DeWitt es una que aprecio. Sin embargo, ya no es tan brillante e inteligente como creía: sus temas entran en contradicción con sus mecánicas y, aunque menciona los problemas que puede venir con una revolución violenta o con las bruscas diferencias entre clases, no profundiza tanto como pensé en un principio. Esa falta de visión fue una llamada de atención para mí y, ahora que veo cómo se están recibiendo estos nuevos títulos, parece que la historia se repite, aunque en menor escala.

 

Child of Light pretende ser un cuento: se ve en su universo fantástico, se ve en su diseño con trazos que se asemejan a una ilustración antigua y se ve en la premisa. Pero para convencernos, o al menos intentarlo aún más, de que esto realmente es una historia para contar a los niños antes de dormir, el juego tiene diálogos en verso. Bueno, me gustaría decir que es así, pero llamar a lo que ofrece Child of Light “poesía” las más de las veces es casi un insulto a siglos de textos y trabajo. “Hola, señor ¿Sabéis si el sol o la luna están en este pozo encerrados?/¡Hurra, princesa! ¡Habéis llegado!/En realidad, no ¿Veis?/Estoy solo otra vez”. Eso es un diálogo al encontrar a un personaje. “¡Qué extraña labor de caridad!/¡Espero que no pase una barbaridad!”. Eso se dice tras resolver un puzle que abre una puerta.

 

¿Veis el problema, verdad?

 

Sin ti?tulo 1 8

¿Es esto todo lo que se necesita para seducir a un periodista?

 

No es sólo el tratamiento de la rima con algo tan fácil como “-ado” o forzar la palabra “caridad” para encajarla con “barbaridad”; es que estos versos ignoran la fluidez o ritmo que debiera tener un poema y se alargan hasta tal punto de que, cuando llega la rima, no casa. Un niño de primaria quizá escribiera algo más básico, pero al menos respetaría las reglas básicas al componer un poema. Sería fácil ignorarlo si ocurriese raramente, pero absolutamente todos y cada uno de los diálogos están en verso, a lo cual avanzar en la historia se convierte en un constante ejercicio de paciencia. Sin embargo, varios medios loan el trabajo de estos mismos diálogos y lo ponen como algo que realza la calidad del juego. A pesar de que sea una historia sin mucho gancho, gracias al apoyo de su estética, su sistema de combate y su tono es vista con buenos ojos por muchos críticos, haciendo que parezca un lanzamiento notable.

 

Con Valiant Hearts parece que pasará lo mismo. La producción de Ubisoft Montpellier es un relato de la Primera Guerra Mundial que utiliza una estética de cómic, casi de caricatura, y rechaza las convenciones de la mayoría de títulos para ser un juego pausado y basado en los puzles. Basta esa promesa para hacernos soñar a más de uno y yo desde luego entré al juego deseando encontrarme con una experiencia que me cambiase los esquemas. Sin embargo, todo lo que se investigue sobre la Gran Guerra y todos los pianos melancólicos no impiden que este juego peque de disonancia ludonarrativa, esa vieja enemiga mía ¿Cómo continuar una escena dramática y hacer que los personajes huyan de un zepelín que les lanza bombas? Pues con un número musical al ritmo de El Vuelo de un Moscardón, por supuesto ¿Y cómo encapsular el horror de las cargas en tierra de nadie? Pues utilizando mecánicas de scroll lateral mientras se esquivan obstáculos, evidentemente.

 

Admito que me incomoda escribir estas palabras porque pueden ser interpretadas como un ataque directo hacia compañeros de profesión a los que aprecio y respeto. Sin ir más lejos, nuestro querido Adrián Suárez es el encargado de analizar Valiant Hearts y lo ha premiado con un 9. Pero mi intención con este artículo no es señalar a otros críticos y decirles que son una panda de incompetentes. “Odia el pecado, no al pecador”; este texto es una llamada de atención sobre esa idea de perdonar a los juegos porque son distintos sin importar el resultado. El arte no sólo progresa por intentar algo: avanza por conseguirlo, por superarse. Y dirán: “¿Entonces deberíamos poner estos juegos únicos y con atisbos de originalidad por debajo de todos los AAA genéricos que salen cada año?” No. Deberíamos cambiar nuestros esquemas en general. Por supuesto que la crítica pasará por alto los fallos que puedan tener estos títulos: al menos lo intentan. Cuando tienes que analizar cada lanzamiento y todos los juegos son tan parecidos entre ellos, algo como Valiant Hearts resulta refrescante. Evidentemente estos juegos tienen virtudes; no son un desastre irreparable y desde luego tienen su encanto. Pero la prensa los pone demasiado alto y el filtro de la crítica es uno que puede marcar los estándares del lector. Y si dejamos pasar títulos que no llegan hasta el final ¿qué clase de lección estamos dando?


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