UX y semiótica, las dos patas de la narrativa en videojuegos

Experiencia y significado en territorios lúdicos

UX y semiótica, las dos patas de la narrativa en videojuegos

En videojuegos, la narrativa necesita de dos elementos más para configurarse correctamente: UX y semiótica. El primer término se refiere a la experiencia de usuario, a que todo fluya. Es necesario estudiar cómo el jugador es capaz de recorrer los hitos de cada título cumpliendo con los objetivos marcados, sin chocar contra paredes invisibles, comprendiendo las mecánicas y las dinámicas, y siempre interpretando bien todo lo que se le quiere contar.

 

UX no es solo una materia que se usa en videojuegos, al contrario, ha saltado del diseño industrial y la preparación de objetos al diseño web y apps hasta llegar a nuestro medio. Con una mala experiencia de usuario el jugador se atascará, morirá, no disfrutará, no comprenderá y llegará al final de la obra, o no, sin saber ni a qué ha jugado. Un buen UX apela primero a conocer el tipo de público al que va dirigida una obra, y contruir para él. En función de su contexto cultural y del tipo de narratarios de la obra, configuraremos los controles, los comandos del HUD, el nivel de dificultad y los distintos símbolos que el jugador ha de interpretar para desentrañar la narrativa del juego. Y de aquí saltamos a la semiótica.

 

 

Unas pinceladas de semiótica y narrativa con Space Invaders como ejemplo

 

Tras leer por enésima vez el fabuloso libro de Óliver Pérez Latorre, 'El Lenguaje Videolúdico', cada vez tengo más clara la importancia de la semiótica para la narrativa y la narración. La semiótica es un ejercicio que se refiere a dotar de un significado a un símbolo, incluso de alterar ese significado varias veces a lo largo de un juego. En el videojuego desarrollamos un montón de acciones que provocan cambios en el mundo de juego, y esos cambios son los que nosotros percibimos como parte de la narración.

 

Llegamos a ellos como el desarrollador quiere que hagamos a través de un correcto trabajo de UX, los activamos a través de unas mecánicas que generan unas dinámicas, llenándose estos símbolos de significado en el proceso, y luego recibimos la narración. Es decir, en un videojuego, y a causa de vivir en un entorno interactivo, no hay que preocuparse solo de preparar una buena historia o una buena narración, también del correcto diseño de toda la experiencia que antecede y que continúa a la activación de las piezas narrativas del tablero, también a todos los símbolos que empleamos como ayudantes de la narración.

 

Un buen UX que se da de la mano con un buen trabajo de semiótica favorece la correcta narración de un videojuego. Pero cuidado con los términos 'buen, bueno o malo', uno puede creer que la experiencia de usuario es horrible en Dark Souls, sin embargo, hay algunos opinólogos sobre videojuegos (locos todos ellos, ejem) que afirman que ha sido una fabulosa entrada de aire fresco para la narración en entornos interactivos. En Dark Souls te caes, te matan, las cajas de impacto a veces hacen lo que les da la gana… Ahí está la gracia del UX y la importancia de hacer UX Research, es decir, de tener claro al público que apelamos con nuestro juego. Dark Souls demuestra a quién va dirigido aumentando la dificultad y preparando una buena experiencia de usuario para su target, pero eso quiere decir, a su vez, que será mala para el que no lo es.

 

Sí, tras daros la tabarra con la narrativa, ahora lo haré también con estos dos términos.

10 de Octubre de 2017 a las 10:00 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Todos estos elementos, ¿Cuanto peso tienen en la mesa de diseño de un videojuego? Quiero decir, ¿Se tienen muy en cuenta para hacerlo según estas pautas o suele ser un tira millas y ya nos lo encontraremos?
En respuesta al comentario anterior:
    • UX es experiencia de usuario por lo que siempre está ahí aunque el que desarrolla no sepa que lo está o no lo llame así. Miyamoto, por ejemplo, es un crack en este tema aunque ni él mismo sepa que lo es, aunque no aplique directamente sus principios, es uno de los creativos más preocupados y que más diseña para el jugador
    • Vaya, abri Mundigamers y encuentro un artículo sobre UX ( a lo que me dedico actualmente) en los videojuegos, nada mal. Sin duda la semiótica y la experiencia de usuario son la "cara b" de la dirección arrística en un videojuego. El reto de lograr un sistema intuitivo que facilite la navegación sin resultar invasivo para el jugador sin duda merece pararse a pensarlo... personalmente lo encuentro fascinante en videojuegos como Civilication, o cualquiera de estrategia que maneje una grandísima cantidad de información.

      También son muy interesantes los menús que, como en Persona 5 se integran y dan más fuerza a la identidad visual y tino del juego (es de los resultados más redondos que he visto en los últimos años)

      Eso si Mou, los del Dark Souls serán funcionales, pero toscos de narices :/
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo trabajo con ella en web, y ahora, que me he puesto a aprender a desarrollar videojuegos, empiezo a plantearme cómo aplicar criterios de UX a su diseño, ya no solo a juegos con mucho menú, sino en entornos sin apenas datos textuales, como Dark Souls, que sí, que como dices es tosco de COJONES xd
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