Ustwo: "Estamos dejando dinero en la mesa"

El creador de Monument Valley habla sobre el modelo premium en los móviles

Ustwo:

Hace poco fue el Gamelab en Barcelona. Me habría encantado estar, pero la ausencia de medios ha impedido que pueda ir a contemplar charlas de algunos de los principales desarrolladores del momento. GamesIndustry International toma nota de la ponencia que dio Neil McFarland, director de juegos de Ustwo, al hablar sobre los resultados económicos de su título Monument Valley.

 

“Tenemos suficiente para tomarnos el mismo tiempo otra vez con un poco de seguridad por si acaso el próximo juego es un fracaso absoluto”. Esta es la respuesta que da un hombre cuyo videojuego ha vendido más de medio millón de unidades: tienen para tirar y poco más. Si se tiene en cuenta que la industria móvil cobra cada día más peso y mueve cientos o miles de millones de dólares al año, esto parece un resultado descompensado para uno de los principales títulos para smartphones del año.

 

El 98% de las transacciones que se llevan a cabo en la tienda Google Play son de juegos freemium. Es un sector titánico que ha acostumbrado a la gente a no pagar por sus títulos móvil. Recuerdo haber visto un análisis de Year Walk que hablaba de su precio como excesivo. Ese juego cuesta cuatro euros. Un frappuccino en el Starbucks. Monument Valley cuesta 3’59 € y a más de uno le puede parecer excesivo pagar semejante cantidad por una experiencia que dura una hora y media a pesar de que es lo mismo que se pagaría por alquilar una película en un videoclub (¿os acordáis de ellos?). “No es el mejor modelo de negocio”, dice McFarland. Tiene razón, es muy difícil salir adelante en un mercado donde la gente está poco dispuesta a soltar unas monedas.

 

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¿Habría que ceder y ofrecer más niveles como micropagos?

 

Y lo peor de todo es que en el mercado móvil, tal y como se encuentra la situación, ellos mismos aceptan que están rindiendo por debajo de sus posibilidades. “Tenemos que aceptar que estamos dejando dinero en la mesa”, dice McFarland. “Odio esa expresión, pero la oyes mucho cuando lanzas un juego por un precio que no deja que los jugadores gasten más dinero”. En efecto, compras Monument Valley y ya está. Tienes el juego y lo poco que ofrece, punto final ¿basta con eso? Según como lo mires. Mi compañero Bruno Louviers cree que con un título de ese formato vendría bien seguir el modelo de, digamos, Angry Birds: dejar gratis algunos pocos niveles y ofrecer más a cambio de un pago ¿pero entonces qué garantías se tienen de que todos vayan a pagar? ¿Habrá ballenas dispuestas a invertir en pagar por niveles de un juego que es principalmente una experiencia estética? Monument Valley es un viaje con progreso y un destino: Ustwo traicionaría su concepto de experiencia si hubiese tirado por ese camino. “Dadles algo a la gente y ya está. No vamos a quitarte interminables horas de tu trabajo”, explica McFarland. Monument Valley dura lo que dura y eso está bien.

 

Pero es inevitable volver sobre la cuestión de Bruno ¿y si quiero más? ¿Y si estoy enamorado de esa experiencia y quiero ver qué otros caminos tuvo que recorrer esta heredera condenada? Habrá una historia, pero no está presente a cada paso que se da ¿tanto costaría ofrecer algunos niveles más previo pago?  Mi compañero Rafa del Río apoya un modelo similar: ofrecer su título por capítulos al estilo de Telltale. Es algo que ya tiene un ejemplo en Republique, que hace poco ofreció su segundo episodio para descargar y tiene un pase de temporada disponible para aquellos que estén interesados en la experiencia. Es un título muy centrado en la trama y con valores de producción que rivalizan las producciones portátiles más ambiciosas, a lo cual es posible que la gente esté dispuesta a pagar, pero aquí surge un nuevo problema: ¿cuánta gente estaría dispuesta a aceptar este formato por capítulos? ¿Y si no te enamoras del primero y dudas si comprar el siguiente? Se puede perder mucho público por el camino.

 

Pero en el fondo tanto Bruno como Rafa, para bien o para mal, tienen parte de razón. Si la industria móvil premium quiere sobrevivir, quizá deba cambiar su forma de cobrarnos y ofrecerse. Pero también tiene que verse un cambio desde el público. Si no hay una mentalidad de compra, si la gente ve invertir cuatro, cinco euros en un juego como algo excesivo, entonces nada podrá cambiar. Nos quejamos constantemente de que los títulos AAA cuestan mucho y ahora que tenemos el catálogo de videojuegos más barato de la Historia, lo estamos rechazando ¿se nos ha ido la cabeza por completo? Así nadie querrá invertir en el desarrollo para móviles y acabaremos mereciéndolo cuando App Store y Google Play se inunden de productos freemium (quiero decir aún más).

 

Y aún así, McFarland se muestra optimista e idealista. “Nos ceñimos a nuestra filosofía”, dice. “Esto es lo que queremos hacer. Si crees en lo que estás haciendo, escúchalo. Si tienes razón, merece mucho la pena”. Espero que sea así.

30 de Junio de 2014 a las 20:12 por Dayo
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Comentarios
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    • Yo creo que hay dos tipos de público, uno es el que tiene un smartphone y juega en la parada de bus y otro el jugador de videojuegos. Lo que sucede es que de los primeros hay muchos más, es un mercado casual como el que compró la Wii pero que no esta dispuesto a pagar por buenos juegos.

      Hay juegos muy buenos premium en móvil y tienen su público, lo que pasa que siempre está la tentación de hacerlos free to play y si hay suerte y se pone de moda sacar millones con cualquier pasaratos.

      Un buen ejemplo de juego tradicional es Wayward Soul, costo 4,49 cuando salió y con cada actualización de contenido aumentan el precio un euro y no tiene micropagos ni nada. Un gran juego por cierto para jugar muchísimas horas aunque difícil como pocos
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Ficha
IOS Android

Género: Puzle

Lanzamiento: 03/04/2014

Desarrollador: Ustwo

Distribuidor: Ustwo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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