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Until Dawn y las decisiones en el videojuego

Cuando importan las consecuencias, no la decisión
Por Adrián Suárez Mouriño

Until Dawn sale el 26 de agosto de este mes. Su campaña promocional se basa en revelarnos que en el videojuego tomaremos decisiones sin parar y que, a través de ellas, el juego cambiará, viviremos o moriremos y decidiremos el final del juego; joder, pues como en todos los videojuegos. Esto de las decisiones es un tema curioso. Jugando con nuestro Super Mario Bros de NES también cuando vemos a un Goomba decidimos si saltar sobre él y matarle o pasar de largo. Eso genera consecuencias en la partida: podemos rebotar sobre él y llegar a un sitio, tratar de esquivarlo y morir... En función de lo que hagamos tenemos una partida distinta por cada jugador que juegue al juego. Sí, en todos los videojuegos decidimos, aunque más que decidir, interactuamos con los elementos que dan forma al juego: personajes, escenarios e ítems.

 

Se nos llena mucho la boca con eso de que el videojuego es el medio interactivo definitivo pero ¿por qué lo es? Pues por la calidad de esas interacciones, porque saben ir más allá de la pulsación de un botón, de rebobinar o pausar una cinta. Un menú de un DVD también es interactivo, pero esas interacciones no guardan la misma profundidad que puede esconder un videojuego. Títulos como Until Dawn reducen esa interacción de videojuego a un estado similar al de un DVD, escogemos secuencia tras secuencia y llegamos al final de una cinta. Quantum Break también presume de estas decisiones, pero no de cómo se tomarán, sino de lo que se nos entrega al hacerlo: clips grabados con actores reales como un premio a los caminos que hemos escogido.

 

 

El videojuego parece solo considerar como decisiones aquellas que llegan en un marco y con flechas coloradas, en rojo y subrayado; como esas de correr o pegar a nuestro perseguidor, matar a Paquita o matar a Paquito, pero esas decisiones son más interesantes si no sabemos que las estamos tomando o si están integradas en el gameplay de manera velada. Juegos que hacen eso los hay, y es la verdadera virtud que tiene el videojuego con respecto a otros medios. Con esto no digo que la manera de decidir de Until Dawn sea mala o tonta, solo que es un poco pueril hablar de ese título como un videojuego que te permite decidir, porque eso lo hacen todos, y de un modo más inteligente y elegante. Es decir, que se podría hacer más, ¿qué voluntariamente se deciden los de Supermassive Games a quedarse en este punto para crear este juego concreto? Pues oye, perfecto, el videojuego es un medio que permite estos títulos como cualquier otros, pero esta no es la manera más profunda e interesante de decidir en un videojuego, simplemente es una más, y muy reduccionista con respecto a las posibilidades de nuestro medio


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