Unreal Engine y su papel en The Mandalorian

El futuro ser

Unreal Engine y su papel en The Mandalorian

Hace tiempo en una de mis fogosas intervenciones en el MGPodcast que os dejo enlazado a final de artículo, os hablé de las bondades que tenía el motor de Unreal Engine 5 y cómo sus nuevos sistemas de Nanite y Niagara facilitarán enormemente la integración de assets y modelos hechos con software de escultura digital para el entorno de los videojuegos. 

 

Pero lo que muchos no saben es que Unreal Engine 4 ya ha empezado a utilizarse en simulaciones cinematográficas para ahorrar costes, planificar assets y escenarios en el campo cinematográfico.

 

La versatilidad que ofrece Unreal Engine a la hora de crear escenarios (que es donde se encuentra sin lugar a dudas su fuerte gracias a lo fácil que es crear estructuras,formaciones montañosas y hasta enormes plataformas), sumado a sus sistemas de global illumination y cálculo de luz natural con un simple drag and drop (al menos para su versión más simple), han cambiado para siempre el trabajo de los diseñadores de producción, directores artísticos y directores de fotografía de la industria cinematográfica. 

 

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Y sé que esto es una revista de videojuegos, pero me amparo en que el tema es muy interesante y que es uno de esos ejemplos magníficos en los que los videojuegos transcienden de la función para la que estaban concebidos en un primer momento.  

 

Para los foráneos al mundo del cine, seguramente os imagináis que las producciones de fantasía y ciencia ficción como The Mandalorian o His Dark Materials de la HBO requieren una gran cantidad de escenarios convincentes y trabajados. Hasta hace poco, era habitual que el director de arte y el diseñador de producción se sentasen alrededor de bocetos digitales en los que, siguiendo una paleta de color y una serie de elementos estándar, diesen vida y planificasen los escenarios y cómo se situaría cada uno de los elementos de la grabación. Evidentemente en una serie como Friends o incluso en videojuegos como Gone Home donde los espacios están muy controlados, esto es relativamente sencillo; pero la fantasía y la ciencia ficción demanda una cantidad de habitaciones y de diseños más amplia que, a menudo, se hacen imposibles de llevar a cabo en los plazos acordados. 

 

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Y esto acaba traducido en planos, bocetos y en muy raras ocasiones, renders en 3D algo precarios para explicarle a todo el mundo involucrado en la grabación de una escena cómo será el espacio. 

 

Ahí es donde entra Unreal Engine: planteado como un motor para videojuego, este motor permite crear espacios a tal velocidad que la industria cinematográfica ha empezado a usarlo para mostrar cómo serán las escenas antes de construirlas. Esto es lo que ha ocurrido con The Mandalorian, la popular serie de Star Wars, o incluso en His Dark Materials que cuenta con escenarios realmente complejos desde un primer momento. 

 

De esta forma, Painting Practice, el estudio que decidió apostar por esta técnica, decidió hacer un mapeo a través de drones de un puerto pesquero con el que reconstruir Trollesung: el lugar en el que desembarca Lyra Belacqua en Unreal Engine. Con un par de assets y de texturas añadidas, este tipo de escenario perfectamente apto para poder jugar en su interior permitió que todo el equipo pudiese tomar decisiones realmente trascendentales. Decisiones como el tipo de luz que deberían incluir, la paleta de colores, la posición de la cámara, la localización de los focos, etc. A través de su sistema, los actores podían caminar virtualmente por el espacio donde grabarían e, incluso con algo más de detalle, puedes incluso generar tomas aéreas y planos detalle de diferentes elementos para rellenar la producción. 

 

 

 


 

No solamente eso, sino que en términos de presupuesto, construir escenarios primero con Unreal Engine se ha convertido en la mejor forma para abaratar costes. En este tipo de megaproducciones en las que construir un pueblo entero puede llegar a arruinar un episodio, Unreal Engine permite planificar perfectamente qué se ve y qué se deja fuera de plano a un nivel simplemente espectacular. 

 

‘’Estoy muy emocionado por los próximos 10 años porque este sistema de Unreal se convertirá en la totalidad del proceso desde el principio hasta el final. Quizás toda la producción se reduzca a eso’’

Jamie Child, director del episodio 7 de His Dark Materials 

 

No es la primera vez que se usa esta tecnología. Favreau la empleó para el live action de El rey león y El libro de la selva e incluso Spielberg se ha aprovechado de sus beneficios a la hora de introducir efectos especiales en Blade Runner 2049 y Ready Player One. The Mandalorian, en lugar de emplear exclusivamente Unreal Engine 4 para el apartado de planificación, lo utilizaron para crear escenas que sobreimprimían sobre los chromas verdes y azules de forma que los directores de fotografía y los operadores de cámara podían ver en tiempo real el paisaje que quedaría al final de la producción. Esto les permite no solamente crear ambientes fantasiosos más convincentes y realistas sino además abaratar costes en ello. 

 

Y no es la primera vez que los videojuegos transcienden su campo. Mucho se ha hablado del papel de los videojuegos a la hora de normalizar la depresión o incluso se ha estudiado su papel dentro del mundo del cine. Lo que está claro es una cosa: si Unreal Engine 4 era capaz de generar escenarios a ese nivel de detalle… ¿cuánto nos falta para que el cine se vuelva definitivamente una interpretación frente a un chroma con escenarios completamente construidos en Unreal Engine 5?  

Por cierto, podéis escucharme soltando la chapa sobre Unreal Engine 5 ldirectamente desde aquí




20 de Mayo de 2020 a las 19:22 por Rebeca Escribano
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    • Me gustan mucho los artículos más técnicos y "como se hace". Me encantó también la "chapa" en el podcast. Ojalá más.
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