Unreal Engine 5 cambiará para siempre la forma con la que se hacen videojuegos

Ahora quiero volver a hacer videojuegos

Unreal Engine 5 cambiará para siempre la forma con la que se hacen videojuegos

Unreal Engine 5 ya está anunciado, y mientras los fans y gamers generalistas ven la demo técnica y esperan poder encarnar en algún momento a ese personaje femenino que salta y vuelta, otros que nos las hemos visto con las limitaciones de Unreal Engine 4 escuchamos con los ojos abiertos como platos las increíbles novedades del motor que cambiarán radicalmente la forma con la que se hacen videojuegos a día de hoy. 

 

Creedme cuando os digo que a partir del lanzamiento de Unreal Engine 5 vamos a ver muchos indies de paisajes majestuosos y complejidad poliédrica por todas partes, porque los avances técnicos facilitarán mucho el desarrollo de videojuegos. Esto no quiere decir, tal y como apunta maravillosamente mi compañero Alex Pareja, que todos los juegos vayan a verse así de espectaculares, pero es innegable que la tecnología para hacerlo está ahí y que han eliminado muchas barreras para los pequeños desarrolladores.  

 

Unreal Engine 5 Revealed   Next Gen Real Time Demo Running on PlayStation 5

 

Y es que Unreal Engine 5 y sus nuevos sistemas Lumen, Nanite y Niagara cambiarán para siempre la forma con la que se realizan los videojuegos y el pipeline habitual de desarrollo. Dejadme que os lo explique aquí: 

 

Nanite: millones de polígonos sin coste en rendimiento

 

Hasta ayer mismo, cuando tú como estudio de desarrollo de videojuegos querías crear assets, personajes o modelos para tus diferentes niveles, tenías bastantes limitaciones a la hora de crear entornos realistas. 

 

Por lo general (y ojo, estoy generalizando siempre, ya que cada estudio y creador independiente adapta su pipeline a como suela trabajar), se crea primero un planteamiento de diseño en boceto de los personajes y los assets más genéricos usando fotografías o ilustraciones de referencia. Y entonces, se divide dramáticamente la línea de producción: 

 

Por un lado los modeladores deberán generar assets, objetos y personajes en altísima calidad para las cinemáticas. Algunos estudios como Cd Projekt Red subcontratan esta parte a empresas como Platige Image, encargadas de esos renders hiperrealistas con mapeos por movimiento que llegan a ser espectaculares. Pero si no es así, el modelador tendrá que emplear software muy diferente para diseñar a los personajes en función de si se verán en una cinemática o se incluirán dentro del juego. De esta forma, un modelador / escultor de modelos realistas o, al menos, con altos niveles de calidad gráfica, usará herramientas como Zbrush o Mudbox (el primero es el más popular y usado del mercado y de hecho en la demo técnica de Unreal 5 lo citan), mientras que los segundos emplearán otros programas aptos para crear modelos low poly como Maya, Blender, etc. 

 

¿Que es posible sacar low polys de Zbrush? Sí, lo es, pero no es el propósito original del programa. También es posible pintar una réplica digital de la Mona Lisa con Paint, pero es sumamente ineficiente. ¿Veis por dónde voy? 

 

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Cuando quieres realizar assets o personajes hiperrealistas siempre puedes esculpir el modelo en Zbrush, extraer una versión low poly y luego simular esta complejidad a través de mapas de desplazamiento, mapas de normales o mapas de bump que lo que hacen es que le indican a la luz cómo debe comportarse al golpear el objeto, de manera que simulan rugosidades cuando no las hay. Esto permite tener modelos con pocos vértices y polígonos de una forma convincente sin sacrificar el rendimiento. 

 

Pero claro, oro parece, plata no es. Al final este sistema tiene sus limitaciones y lo cierto es que es muy complicado poder generar una sensación de calidad gráfica alta y realista solamente con esto cuando estás supeditado a usar modelos poligonales de poquísima complejidad para no afectar el rendimiento. Los grandes estudios con profesionales pueden llegar a hacer a conseguirlo (como por ejemplo con Hellblade), pero es un nivel de especialización que no está al alcance de todos. 

 

Ahora el sistema Nanite de Unreal Engine 5 te permitirá exportar tus modelos directamente de Zbrush o de Mudbox e introducirlos en el juego sin necesidad de reducir la carga poliédrica. Tal y como comentan en la demo técnica, cada trozo de roca tiene un millón de triángulos, lo cual contribuye a que la luz se comporte magníficamente bien y que la sensación de realismo sea tan palpable y cercana.

 

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Al mismo tiempo, permitirá emplear a los personajes desarrollados para las cinemáticas directamente en el videojuego, reduciendo costes en subcontratas o permitiendo incluso que estudios más pequeños puedan realizar más vídeos promocionales para su juego de lo acostumbrado.  

 

Lumen: especulares dinámicas 

 

Otro sistema nuevo de Unreal Engine 5 es Lumen. Unreal siempre se ha jactado de tener un sistema de renderizado de luces y de comportamiento lumínico realmente potente, y es que la luz y el render es sin duda lo que marca la diferencia entre un trabajo profesional y uno amateur.

 

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Las luces en Unreal ya eran dinámicas de por sí, solo que ahora además su nuevo sistema de Lumen permitirá que la global illumination (un sistema de iluminación general y altamente configurable para los mapas) se calculen en tiempo real e interactúen rápida y fácilmente con los elementos (de ahí que en el tráiler hayan optado por crear una protagonista con una bolita mágica que no es más que una esfera irisdiscente con una point light anexionada a la misma; o el hecho de que continuamente muestren compuertas cerrándose y abriéndose para que veas cómo se comporta la luz). El nuevo sistema de lumen, además, interactuará con los especulares haciendo que los brillos sobre objetos metálicos sean todavía más convincentes y en un menor tiempo de render. 

 

 

Niagara y cálculo de multitudes 

 

Uno de los elementos más complicados de modelar, animar y de los que preparar comportamientos en los videojuegos son las multitudes. Esto es así tanto en desarrollo web como en animación convencional (de hecho, todos los Assassin’s Creed de Ubisoft lanzan tráilers sumamente potentes que desafían las limitaciones técnicas del momento y en La hermandad vemos multitudes por todas partes). Esto evidentemente hace que programar bichos que corren, pájaros que vuelan o cualquier otro tipo de multitud con fines únicamente decorativas simplemente no merece la pena. Pero el nuevo sistema de Niagara de Unreal Engine 5 permitirá replicar y triplicar modelos y, de una forma similar a la del software Houdini (aunque aún no han especificado cómo), dotarlos de un comportamiento razonable y lógico. 

 

Esto abre un mundo de posibilidades las cuales, aunque no tengamos más datos técnicos, hace volar la imaginación rápidamente. 

 

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Cloth, hair, fluidos y otros detalles herrumbrosos 

 

Pero no todo brilla en Unreal Engine 5. Varias de sus cuentas pendientes siguen flotando como pequeñas estelas brillantes en el cielo. Una de ellas es el tema de los fluidos: fáciles de configurar pero difíciles de hacer realistas de manera que, aunque en la demo técnica digan que son “impresionantes”, solo nos muestra un par de segundos de ellos (porque ciertamente, no se ven tan majestuosos como deberían, especialmente debido a que en un entorno con tanto polvo y al arrastrar los pies, deberían crearse volutas de suciedad alrededor de los pasos de la protagonista).  

 

Otro es sin duda el cloth. Aunque el sistema de cloth ya estaba introducido en Unreal Engine 4, que se comportara correctamente era todo un dolor de cabeza. Aquí nos muestran solamente con la bufanda de la chica cómo el viento hace que la tela se mueva (ok, esto es comportamiento básico de cloth) pero también cómo colisiona correctamente con el cuerpo sin que haya deformaciones de polígonos ni superposición de superficies, lo cual es genial. 

 

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Pero seguimos con el tema pendiente del n-hair. Todavía no han dado demasiada información sobre el comportamiento del cabello en Unreal 5 pero es uno de los temas pendientes del motor desde hace tiempo. Para evitar problemas con el cabello, la mayor parte de los desarrolladores de videojuegos crean peinados fijos (coletas cerradas por arriba y por abajo) y hacen que los mechones se comporten como si fueran ropa. Esto, aunque genera la ilusión de ser pelo, no lo es y de nuevo estamos “engañando” al ojo con algo que podría desarrollarse a medida. 

 

De hecho, si nos fijamos en la protagonista de la demo técnica podemos ver que le han hecho una coleta cerrada en tres partes que se mueve gracias a haberle aplicado encima del cabello un efecto de cloth. 

 

Así que como conclusión en este largo y técnico artículo que espero que hayas disfrutado está que Unreal Engine 5 va a cambiar la forma con la que se hacen los juegos en las próximas generaciones, pero todavía queda mucho margen para la mejora. 

14 de Mayo de 2020 a las 14:11 por Rebeca Escribano
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