Undertale y la muerte del formalismo

Cómo el sistema de combate desafía las convenciones

Undertale y la muerte del formalismo

Uno de los enemigos de Undertale es el avión tsundere. Por supuesto que sí. Además de golpearlo, el juego te permite flirtear con él o acercarte (aunque tampoco mucho). Si te acercas, tendrás que superar un minijuego para hacer sonrojar al avión entrando en su espacio personal y así ganarle de forma pacífica, pero si se te ocurre flirtear, se cabreará contigo y tendrás que esquivar una retahíla de bombas y columnas de fuego que parecen salir de todas partes. Parece una tontería, pero lo que de primeras parece un puzle estúpido o una forma de interactuar con el universo para echarse unas risas es una muestra de cómo el sistema de combate en Undertale va más allá de simplemente meterse de hostias hasta que alguien muera o descubrir puntos débiles y explotarlos. A las tsundere no se las enfrenta directamente: son agresivas y orgullosas, así que hay que pillarlas por donde no te ven venir. La amabilidad, la sutileza, la tranquilidad hacen que las tsundere miren a otro lado con un mohín al grito de “¿p-pero eres tonto?” mientras intentan fingir malamente que no tienen la tez colorada. Es una comprensión de cómo funciona ese arquetipo del manganime y tú tienes que saber reaccionar, porque el sistema de combate en Undertale no es una pelea.

 

Es una conversación.

 

Hay un momento en Mortal Kombat, el nuevo, el de 2011, que me llamó la atención por lo descaradamente gamey que era. Bueno, en realidad está plagado de ellos, es un juego de lucha, pero este me pareció particularmente estúpido. En medio de un torneo por la salvación del mundo, Johnny Cage y Jax se separan del grupo y, como Johnny Cage es quien es, empieza a preguntar sobre la relación entre Jax y Sonya. Que si son pareja, que si la estamparía contra una pared, que si tal. Así que Jax, harto de escuchar a ese idiota, decide que “ya es hora de que alguien te cierre la boca” y empieza a pegarse con él. En una pelea de Mortal Kombat. En la que se parten espinas dorsales y se arrancan cráneos. La tontería de esa excusa sólo la superan los hentai más descarados, pero es una muestra de cómo los videojuegos suelen tener un marco muy limitado a la hora de expresarse. Super Smash Bros. Brawl padecía de algo similar con su modo del Emisario Espacial: lo único que puedes hacer en ese juego es moverte de un lado a otro, pegar y saltar, así que por mucho que quisieran hacer una historia emocionante iba a llegar un momento en que dos personajes se juntarían en una habitación y tendrían que pegarse porque, veréis, es lo que toca. Los videojuegos son sistemas con una importante tradición en lo que se refiere a cómo armar una obra. Hay ciertas cadencias, ciertos ritmos que se repiten una y otra vez, y si te los saltas es probable que alguien lance al grito esa frase de “no es un videojuego”. Así que pasan los días y los meses y los años y en los shooter sólo disparas, en los JRPG esperas por turnos a que cada uno haya dado su golpe a tiempo y en The Crew echas carreras para vengar a tu familia. Todo bien.

 

Hasta que llega Undertale.

 

 

La obra de Toby Fox es poco convencional en más de un sentido y toma todas las oportunidades que encuentra para subvertir algún tópico o jugar con la forma y sorprender al respetable, pero el sistema de combate es probablemente su mayor invento. Cuando el enemigo ataca, no lo hace anunciando que va a golpearte o dejando caer una espada para que te quite X puntos de daño. Cuando llega su turno, se describe cómo reacciona frente a la presencia del jugador y a continuación aparece un minijuego. El alma de nuestro personaje, sus puntos de vida, se encierra en una caja y se deben esquivar las amenazas que se nos lancen como si de pronto estuviéramos en un shmup japonés. Pero esta no es una lluvia de plomo, no es una balacera que arrasa con todo. Una vez puede ser un perro ansioso por jugar que no sea capaz de controlar su fuerza. Otra quizá sea una criatura anime que nos quiera tocar, aunque resulta que somos alérgicos. Otra pueden ser las lágrimas de un fantasma que sólo quiere a alguien con quien estar.

 

El sistema de combate de Undertale cuenta pequeñas historias, se adaptan a lo que hacemos para convertir una pelea en una situación. Un perro, tras ver morir a su pareja, deja de atacar y en su lugar se queda en una esquina, incapaz de reaccionar. De pronto deja caer un corazón. Está muerto por dentro. Otro personaje es incapaz de matarnos porque nos ha acabado cogiendo cariño, y cuando nuestra salud llega al mínimo sus ataques empiezan a esquivarnos a nosotros. Ya no puede fingir que esta sea una pelea. Y mientras tanto el jugador sigue actuando. Para ganar en Undertale hay que saber leer al enemigo, descubrir que si alguien está nervioso porque nos estamos acercando demasiado, quizá lo mejor sea dar un paso atrás y respetar su espacio personal. Si te piden que, por favor, no te rías de alguien, sé inteligente y no lo hagas. Otros juegos, como LA Noire, intentan hacer que el jugador se tome su universo de forma estrictamente real, pero jugar con esa filosofía es contraproducente. Sólo hay que fijarse en la cara: si está gesticulando, miente. Si no, no. Si miente y tienes pruebas contra él, incrimínale. Si no, duda. Oblivion ya había caído aún más bajo al transformar algo tan abstracto como la conversación entre dos personas en un minijuego de gráficos dando vueltas. Está totalmente sistematizado. Sin embargo, en Undertale cada especie de enemigo es totalmente distinta, tiene opciones únicas, ataques únicos.

 

Han pasado ya 17 años desde que salió Half Life. Hasta entonces los shooters tenían guiones por excusa, e hicieras lo que hicieras avanzarías por variaciones de pasillos para acabar con variaciones de enemigos. Pero Valve pensó que se podía hacer más con las herramientas de las que disponían y, además de los saltos y los disparos y el movimiento, creó un mundo a su alrededor ¿Quieres ir hasta el otro ala de las instalaciones? De acuerdo, pero el viaje lo vas a tener que hacer tú. Y te encontrarás por el camino los vestigios de Black Mesa, todos los científicos que están sufriendo esta hecatombe, cada uno en su particular y aterradora forma. Verás pequeñas historias a tu alrededor, sentirás que estás haciendo algo más que avanzar y pegar tiros. Fue una innovación sutil, pero fue una muy importante. Significaba que los videojuegos podían luchar por ocultar los sistemas que los componían, que había formas de jugar con luces y espejos para que el jugador creyera que no estaba avanzando nivel a nivel, sino paso a paso. Undertale sigue siendo una obra regida por sus propios sistemas, sigue teniendo enfrentamientos aleatorios. Pero lucha con todas sus fuerzas para moldear esos mismos sistemas a lo que busca, en vez de amoldarse él a las preferencias de su programación. Las bases son eso, bases, pero seleccionar una acción o mover un icono puede tener diez mil implicaciones distintas. Lo que hace tan especial a Undertale es que se esfuerza por descubrirlas, todas y cada una. En los demás juegos acabas entrando en una rutina: llega el enemigo, le sacudes hasta que muere, avanzas. Aquí a cada nueva confrontación los engranajes se detienen y toca pensar. “¿Qué necesita este monstruo?” “¿Cómo se siente?”.

 

“¿Qué ocurrirá?”.

14 de Noviembre de 2015 a las 21:35 por Dayo
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Comentarios
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    • Querría comentar eso de los combates aleatorios... Sinceramente creo que TobyFox insultó su uso introduciendolo a Undertale. Quiero decir. Los combates aleatorios son un medio realmente practico para los RPGs, como forma de que el jugador grindee y suba de nivel. Pero esto se basa en algo que se ha dado con una base que todo el mundo simplemente da por hecho. Los enemigos son infinitos. Pero en Undertale no es así. Te enseña que esos enemigos con los que te encuentras están allí, viven sus vidas y derrepente te encuentran. y si matas uno tras otro... Simplemente no habrá más. y seguirás esperando que aparezcan pero no vendrá nadie.
    • Lo mejor de todo es que la fórmula funciona. Llegué al juego pensando que sería de un estilo más serio y oscuro al ver imágenes y empezar a jugar (Después de la flor, como para fiarte de Toriel...), pero consigue crear una atmósfera desenfadada y acabas encariñando con su mundo, y tiene un toque de humor que le sienta genial. Mi cita con Papyrus no la olvidaré nunca, y ahora me siento mucho más tranquilo sabiendo que puedo visitar la papelera cuando quiera.

      La comunidad es una de las mejores que recuerdo de ningún juego. Es extremadamente difícil encontrar spoilers de la trama si no los buscas, y además se nota que todos le guardan un cariño especial a la obra.
    • El mejor juego del año, y la mayor sorpresa del sector en mucho tiempo. Pocos juegos narrativos han conseguido que los rejuegue múltiples veces porque de verdad te ofrecen más y más cosas que descubrir. HAY QUE DARLE MÁS PUBLICIDAD!
    • Me compraste con lo del avion tsundere.

      En parte, parece que tiene un aire similar a la saga Mother. ¡Espero disfrutarlo un momento! Sobretodo me llama la atención esa mecánica que te permite derrotar enemigos sin tener que machacarlos. Suena a algo que no he jugado antes.

      Y esta a 10 dollares, creo que esta perfecto.
En respuesta al comentario anterior:
    • Toby Fox era muy fan de Mother e hizo modificaciones de las roms en el pasado para crear juegos, pero este no, este lo hizo de 0 en CREO que GameMaker.
    • En realidad Toby Fox tiene inspiración nada más en Mother, el modificó antes Mother 3 para crear el Halloween Hack, de ahí viene la canción Megalovania.
    • Acabo de instalarlo. La curiosidad ha podido conmigo. Un rpg que utiliza las mecánicas de combate propias del género para crear historias -si mal no he entendido- suena muy original. Con el éxito que está teniendo, espero que marque un punto de inflexión, que sirva de influencia para futuros juegos.
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Ficha
PC

Género: RPG

Lanzamiento: 15/09/2015

Desarrollador: tobyfox

Distribuidor: tobyfox

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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