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Uncharted y las limitaciones que nos impone Nathan mientras jugamos para comunicarse

Un protagonista que no está a nuestra merced
Por Álex Pareja

Revivir la trilogía original de Uncharted gracias a la publicación gratuita de su versión Collection en PS4 está sirviendo para recordar las genialidades que eran capaces de realizar en Naughty Dog hace más de diez años. Aunque son videojuegos que se han quedado muy anticuados y que replican un género casi olvidado en esta generación, fueron pioneros en la inclusión de algunos elementos fascinantes que marcaron muchos desarrollos posteriores, como podemos comprobar ahora. 

 

Uncharted 2: El reino de los ladrones, continúa siendo la entrega de la trilogía original más redonda. Desde el espectacular comienzo de su memorable escena del tren, el ritmo es brutal, no decayendo en ningún momento y gestionando con maestría su montaje con los momentos de narración con cinemáticas o los puzles más calmados. En ese comienzo de juego es cuando podemos ver a una Naughty Dog que se preocupa por la representación del protagonista en los escenarios, incluso cuando el jugador lo está controlando

 

 

El primer Uncharted ya aplica una limitación que cambia la manera de explorar en el juego. Si os fijáis, no contamos con un botón que sirva para correr o ir más rápido, sino que es el propio Nathan quien marca el ritmo de avance. Esto hace entrar al jugador en determinados estados que serían imposibles con un control menos limitado. ¿Cómo hacer que el jugador permanezca atento al diálogo que está sucediendo mientras avanza? Haciendo que el protagonista sólo avance caminando, lentamente, durante esos instantes. ¿Cómo hacerle entender que es momento de explorar, saltar y buscar un camino para avanzar? Permitiendo que corra. Cuando la cosa se desmadra o quieren incorporar una escena de ritmo alto, con un puente que cae bajo tus pies o un enfrentamiento donde tienes que huir y no disparar, Nathan Drake se pone a correr al máximo, imponiendo en el jugador su mismo estado de emergencia. Lo que sucede es igual de importante que el estado que el protagonista comunica al jugador para que entienda lo que ocurre.

 

Regresando al comienzo de Uncharted 2, también se aplica en el propio estado de salud del personaje. Esta segunda parte comienza con Nathan herido de gravedad, dejando que también lo notemos mientras jugamos. Su movimiento es más lento, se agarra la herida, de vez en cuando se apoya... entendemos que está herido gracias a las sensaciones que nos produce mientras lo estamos controlando, no sólo al enseñarnos en una cinemática su herida. Es el mismo principio que lo aplicado en el primer juego, pero yendo más allá. Esto, por cierto, lo veríamos aplicado con otro tono en The Last of Us.

 

Uncharted 3

 

Este principio, que utiliza con maestría Naughty Dog en todos sus videojuegos a partir de esta saga, también ha sido replicado en multitud de ocasiones por otros estudios y creaciones. El jugador interpreta a un personaje, pero eso no quiere decir que este se mantenga a su merced absoluta. Eso es lo que nos quiere decir Nathan Drake cuando impone su ritmo y nos hace sentir su estado físico, comunicándose. Creando una simbiosis que permite saber en qué estado se encuentra el personaje para que el jugador sepa qué debe hacer en todo momento. 

 

Con Uncharted 3 se animó lo visto en Uncharted 2 incorporando momentos de estados alterados en Nathan Drake (cuando le drogan o cuando se pierde durante días en el desierto) y también al otorgar a sus manos la capacidad de interactuar con las paredes y el entorno que lo rodea. Esta pequeña adición da mucho más realismo a sus movimientos dentro del mundo, lo que conjugado con la manera de representar físicamente el estado del personaje produce esta magnífica sensación, por muchos años que hayan pasado. Una trilogía fascinante de la que todavía ahora podemos aprender mucho.


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