Uncharted y las limitaciones que nos impone Nathan mientras jugamos para comunicarse

Un protagonista que no está a nuestra merced

Uncharted y las limitaciones que nos impone Nathan mientras jugamos para comunicarse

Revivir la trilogía original de Uncharted gracias a la publicación gratuita de su versión Collection en PS4 está sirviendo para recordar las genialidades que eran capaces de realizar en Naughty Dog hace más de diez años. Aunque son videojuegos que se han quedado muy anticuados y que replican un género casi olvidado en esta generación, fueron pioneros en la inclusión de algunos elementos fascinantes que marcaron muchos desarrollos posteriores, como podemos comprobar ahora. 

 

Uncharted 2: El reino de los ladrones, continúa siendo la entrega de la trilogía original más redonda. Desde el espectacular comienzo de su memorable escena del tren, el ritmo es brutal, no decayendo en ningún momento y gestionando con maestría su montaje con los momentos de narración con cinemáticas o los puzles más calmados. En ese comienzo de juego es cuando podemos ver a una Naughty Dog que se preocupa por la representación del protagonista en los escenarios, incluso cuando el jugador lo está controlando

 

 

El primer Uncharted ya aplica una limitación que cambia la manera de explorar en el juego. Si os fijáis, no contamos con un botón que sirva para correr o ir más rápido, sino que es el propio Nathan quien marca el ritmo de avance. Esto hace entrar al jugador en determinados estados que serían imposibles con un control menos limitado. ¿Cómo hacer que el jugador permanezca atento al diálogo que está sucediendo mientras avanza? Haciendo que el protagonista sólo avance caminando, lentamente, durante esos instantes. ¿Cómo hacerle entender que es momento de explorar, saltar y buscar un camino para avanzar? Permitiendo que corra. Cuando la cosa se desmadra o quieren incorporar una escena de ritmo alto, con un puente que cae bajo tus pies o un enfrentamiento donde tienes que huir y no disparar, Nathan Drake se pone a correr al máximo, imponiendo en el jugador su mismo estado de emergencia. Lo que sucede es igual de importante que el estado que el protagonista comunica al jugador para que entienda lo que ocurre.

 

Regresando al comienzo de Uncharted 2, también se aplica en el propio estado de salud del personaje. Esta segunda parte comienza con Nathan herido de gravedad, dejando que también lo notemos mientras jugamos. Su movimiento es más lento, se agarra la herida, de vez en cuando se apoya... entendemos que está herido gracias a las sensaciones que nos produce mientras lo estamos controlando, no sólo al enseñarnos en una cinemática su herida. Es el mismo principio que lo aplicado en el primer juego, pero yendo más allá. Esto, por cierto, lo veríamos aplicado con otro tono en The Last of Us.

 

Uncharted 3

 

Este principio, que utiliza con maestría Naughty Dog en todos sus videojuegos a partir de esta saga, también ha sido replicado en multitud de ocasiones por otros estudios y creaciones. El jugador interpreta a un personaje, pero eso no quiere decir que este se mantenga a su merced absoluta. Eso es lo que nos quiere decir Nathan Drake cuando impone su ritmo y nos hace sentir su estado físico, comunicándose. Creando una simbiosis que permite saber en qué estado se encuentra el personaje para que el jugador sepa qué debe hacer en todo momento. 

 

Con Uncharted 3 se animó lo visto en Uncharted 2 incorporando momentos de estados alterados en Nathan Drake (cuando le drogan o cuando se pierde durante días en el desierto) y también al otorgar a sus manos la capacidad de interactuar con las paredes y el entorno que lo rodea. Esta pequeña adición da mucho más realismo a sus movimientos dentro del mundo, lo que conjugado con la manera de representar físicamente el estado del personaje produce esta magnífica sensación, por muchos años que hayan pasado. Una trilogía fascinante de la que todavía ahora podemos aprender mucho.

27 de Abril de 2020 a las 12:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Buen artículo boss.

      Aunque estoy de acuerdo en el tema de cobertura y el movimiento, el apuntado ya no, me parece bien, tampoco se le puede dar una precisión de cirujano al disparar, tener una zona de impacto que varíe según ciertos aspectos del juego me parece acertado.
    • Saliéndome un poco del guión de tu artículo, pero aprovechando la ocasión que nos ha brindado Sony de volver a jugar a esta trilogía, me gustaria añadir lo frustrante que me ha resultado volver al primer episodio de Nathan Drake. Es cierto que a partir de Uncharted 2 la calidad de los juegos de Naughty Dog no hizo más que subir, pero este primer episodio, aún siendo la semilla de una saga mítica por su calidad, tenía enormes fallos que en ese momento me parecieron invisibles o perdonables, pero ahora no tanto, y más teniendo en cuenta que es una versión revisada. Aunque visto lo visto solo se centraron en mejorar el apartado gráfico.
      Nathan es torpe, no esta a la altura de los enemigos, que cambian de cobertua y no fallan un solo disparo. Nathan se cubre mal, la mitad de veces deja medio lomo al descubierto y te cosen a balas mientras el, tranquilamente, recarga el arma. Se me ha quedado enganchado en varias ocasiones intentando acceder a lugares imposibles en busca de los preciados tesoros, teniendo que reiniciar la partida. La cámara te juega malas pasadas, girando bruscamente fuera de la acción en situaciones donde un error puede ser mortal, y lo acaba siendo.
      En resumen, este juego tiene fallos hoy día intolerables, pero que en su momento fuera valorado como una gran obra hace pensar en como de bien han evolucionado los videojuegos.
En respuesta al comentario anterior:
    • A mí ninguno de los 3 juegos originales me parece una brillante destreza jugable xD Eso que mencionas también está presente en los dos juegos posteriores: las coberturas son terribles, la mayoría de las veces el personaje no hace lo que tú quieres, el sistema de apuntado es terrible (nunca disparas exactamente donde estás apuntando)... El primero fue un desarrollo pensado para PS2 que a mitad de camino varió de plataforma y salió de los primeritos en PS3, con muchísimo menos presupuesto (y ambición) que los siguientes. A pesar de ello me parece mucho más acertado que el tercero.
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Ficha
PS3

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/10/2009

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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