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Uncharted 4 y el plano secuencia

La magia de la demo del E3
Por Dayo

Tengo que admitirlo, Uncharted es una saga que ha marcado un antes y un después en los videojuegos. Y no, no hablo del estilo de los third person shooters o de las mecánicas, sino de cómo ha impulsado el lenguaje audiovisual a través del scripting. Sin embargo, no veía la necesidad de una cuarta entrega; Naughty Dog había hecho su trilogía, como siempre, y ahora tocaba tirar a tierras inexploradas, así que la noticia de una secuela la recibí con cinismo ¿Otro Uncharted más? ¿Y qué van a hacer ahora? La saga hasta ahora había tirado de espectáculo, de subir el dial hasta once, de hacer lo imposible y el cierre de La Traición de Drake ocurría en una ciudad en colapso ¿Y desde ahí a dónde, se tira al género de las catástrofes? Pero este E3, como toca, mostraron una nueva demo del juego, y la vi porque tengo que informarme y es protocolo.

 

Este juego promete mucho más de lo que jamás habría esperado.

 

La demo de Uncharted 4 es una brillante muestra de cómo hacer la acción bien, y cualquiera que pretenda seguir los pasos de Nathan Drake (te estoy mirando a ti, Lara Croft) haría bien en ver qué hace de esta demo una pieza jugable tan increíble. Bueno, vale, no la he jugado, pero se entiende que jugaremos a eso y no puedo esperar a poner las manos encima.

 

La magia de esta demo se sustenta en la misma base que el plano secuencia: ocurren demasiadas cosas en una misma toma. Y sí, hay cortes (los he contado, son cinco), pero no hay ninguna pausa brusca en toda la escena y apenas se pierde el control, así que hay una constante sensación de fluidez, de pasar al siguiente punto. El plano secuencia puede tener muchos propósitos, pero aquellos que llaman más la atención, como aquella escena de True Detective o básicamente cualquier momento de Hijos de los Hombres, se graban a fuego porque son secuencias de acciones muy complejas que ocurren sin cortes, sumergiendo al espectador por completo. Al no haber cortes, todo se percibe más real, natural: de pronto la cámara nos sitúa más en el espacio que en el tiempo, estamos en el lugar y no la escena, y a nuestro alrededor la trama se desenvuelve. La ausencia de cortes en la demo de Uncharted 4 significa que la secuencia no se divide en la parte en la que se conduce, la parte en la que se dispara y la parte en la que hay que hacer un quicktime event, sino que todo ocurre de seguido, es más orgánico.

 

Uncharted

 

De acuerdo, no es la primera vez que hay este tipo de combinaciones en términos estrictos: en Halo ahora estabas disparando y de pronto te encontrabas un vehículo y tocaba conducir, pero la gracia con Uncharted 4 es que todos estos cambios se dan dentro de la misma secuencia de acción. Creo que ese es un matiz importante: secuencia de acción. No se detiene casi nunca, y desde luego cuando lo hace es de forma intencional, porque la persona a los mandos quiere pararse para que la escena pueda descansar. En muchos otros videojuegos suele haber algún tipo de corte o transición que marca el paso de una escena a otra, pero viendo estas imágenes no parece que haya nada de esto. Quizá el momento que más me llama la atención es cuando el coche vuelca y Nathan tiene que arrastrarse hasta la puerta y abatir a tiros a los dos hombres que tiene delante. Las animaciones de Drake en este punto son muy naturales: se apoya en el volante, se detiene porque necesita descansar, se agarra a la guantera. No estamos viendo a un avatar, sino a un personaje, a un individuo.

 

Lo que estamos viendo es más cinematográfico.

 

Tendréis que perdonarme por mi uso de esa palabra, pero aquí de nuevo acudo al plano secuencia. La cosa no es que el juego se parezca a las películas porque haya cinemáticas y estén bien hechas; al contrario, se siente como una película jugable porque ninguno de estos movimientos o transiciones son mecánicos. Por muy acostumbrados que estemos, extraño que en los videojuegos se repitan siempre las mismas animaciones y gestos y manierismos, así que ver este tipo de cambios tan fluidos y momentos con interpretación, con mil detalles minúsculos que dan vida sus personajes, hace que la escena sea menos una transición de una secuencia a otra, de una forma de juego a otra, y se parezca más a esta secuencia de Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio que, ya que estamos, me parece demencial.

 

Pero también hay otra cosa: al ser una secuencia de juego tan seguida y fluida, da una sensación de escala tremenda. Lo que estamos viendo es un prodigio técnico: no es sólo que los escenarios sean destructibles, el agua dinámica y el barro manche y deje rastro, sino que cuando Drake está conduciendo, parece que toda la ciudad es un mapa abierto para recorrer, y cuando está en el camión, no parece haber ningún script específico o marca que indique el momento de saltar de un vehículo a otro. La impresión que tengo al ver este vídeo es que, cuando me toque jugar, podré llevar esa escena por un camino totalmente distinto. Los juegos lineales tienen la ventaja del control, pero su gran lacra es la sensación de que estás jugando de la misma forma que el resto; Uncharted 4 acaba con esa noción y lo mejor de todo es que seguro que es un nivel igual de controlado que en anteriores títulos. Pero de eso van los videojuegos: de engañar al jugador para que sienta que lo que tiene frente a él es real, que puede sumergirse en ese universo y recibir algo.

 

Llevo mucho tiempo diciendo que no sé cuándo llegará la nueva generación, que necesitamos títulos que impulsen el medio y ofrezcan innovaciones en la forma de jugar y contar historias. Viendo la demo de Uncharted 4 tengo la impresión de contemplar el futuro de los juegos de acción; un glorioso futuro donde el espectáculo no viene de las explosiones sino de esta ilusión de escala, de inmersión más en una realidad que en una secuencia cuidadosamente dirigida. Señores, parece que al fin progresamos.


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