Uncharted 4 sería mejor sin sus combates, pero ¿puede un AAA sobrevivir sin acción?

¿La narración cuidada se carga la interacción?

Uncharted 4 sería mejor sin sus combates, pero ¿puede un AAA sobrevivir sin acción?

Uncharted 4 es un juego que merece la pena rejugar. Lo interesante de esa serie de Naughty Dog es que cuenta con una entrega con un combate sensacional (Uncharted 2) y con otra con una narración fabulosa (Uncharted 4), pero que, al mismo tiempo el combate no acaba de funcionar en la cuarta entrega y la narración hace aguas en el segundo capítulo. Este cambio de interés no es más que una prueba de la evolución de los trabajos que lleva haciendo Naughty Dog desde sus inicios, también de lo que será fabuloso disfrutar en The Last of Us 2, y no, no será de su combate.

 

O quizás sí, quién sabe, pero por lo que merece la pena volver a jugar a Uncharted 4, y por lo que también ansío The Last of Us 2, es por comprobar cómo sigue creciendo la manera de contar historias de este estudio.

 

Si os animáis, rejugad Uncharted 4 fijándoos en cómo los personajes se expresan sin palabras durante las cinemáticas, cómo se logra transmitir emociones a través de la gesticulación, y también cómo se construyen a los personajes en ellas para luego matizarlos a través de las conversaciones que mantienen mientras caminan.

 

 

Ya en los primeros Uncharted, Naughty Dog mostró lo interesada que estaba en la narración a través de la diégesis con su personaje tan parlanchín, pero no fue hasta Uncharted 4 que escenas de vídeo, conversaciones, escenarios, soliloquios y acción se dieron tan bien la mano. El ritmo es perfecto: te digo quién es el personaje y sus intereses en una cinemática, el escenario acentúa lo que te acabo de contar, la conversación profundiza en su relato y lo que se dice Nathan a sí mismo actualiza el discurso.

 

Pero todo este excelente trabajo no se ha llevado al combate. Como le ocurre a muchos juegos que dedican todo su esfuerzo a la narración, acaban dejando los combates en un segundo plano, transformándolos en 'momentos de alivio activo', en una necesaria acción que recoge lo que se entiende como 'verdaderamente jugable', y ya está. Las batallas de Uncharted 4 no tienen el ritmo de las de Uncharted 2, ¿y por qué? El culpable la tiene esta narración tan mimada.

 

Un buen relato exige coherencia en el mundo de juego y Uncharted 2 era pura incoherencia videoclipesca. Todavía recuerdo aquel episodio en el que, de repente, Nathan tenía que enfrentarse a dos francotiradores que estaban a lo lejos, ¿cómo resolvía el juego este momento? Pues haciendo aparecer de la nada un rifle a larga distancia y balas a cascoporro. Eso se carga la credibilidad del discurso, sí, pero hace que el juego tenga un ritmazo increíble. Esa es la verdad.

 

Es por ello que me parece que los combates de Uncharted 4 sobran. No porque no los haya disfrutado, no porque no sean entretenidos, sino porque se nota que no son la parte del juego en el que el estudio ha volcado toda su energía, sí en la narración y en la exploración, que acaba funcionando como una extensión de esta. Rejugar el juego con esta perspectiva es una excusa perfecta para hacerlo, para prepararse para The Last of Us 2 y para comprender por qué campañas publicitarias como la de God of War o Death Stranding se centran más en el concepto de su narración que el de su jugabilidad.

 

Todo esto está muy bien, claro, pero ¿puede sobrevivir un AAA sin escenas de combate? ¿Puede lograr sobrevivir sin acción? Por supuesto que no. Entendiendo acción como 'interacción apasionante', todos estos videojuegos que estoy citando tendrían que ser capaces de equilibrar esta calidad de su narración también con la de su combate. No me vale que The Last of Us 2 cometa ese error que sí ha cometido Uncharted 4: narración cuidadísima, combate regulero, sobre todo esa horrenda batalla final. Tampoco que God of War no sea capaz de tener un combate de diez pese a todas las buenas ideas que Cory Barlog tiene sobre la construcción del relato.

 

Ese es el gran reto de estos videojuegos, uno que espero se solucione en los títulos que he citado, pero para prepararnos para ellos, echemos otra partida a Uncharted 4.

11 de Enero de 2018 a las 12:12 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Creo que lo que fallaba era el paso de momentos puramente narrativos o de plataformeo a acción intensa. Te acostumbras a estar inmerso en la narración, con gráficos realistas y de repente tus opciones se ven reducidas a matar como un perro de presa. No fueron pocas las veces que pensaba que yo pasaría de largo con mucho sigilo antes que ponerme a pegar tiros cada dos por tres. Que esa es otra, los tiroteos periódicos obligatorios transformaban los escenarios de tal forma que podías predecir el uso que iba a tener la sala en tu primer run.
    • Creo que es hora de empezar a pensar lo que decimos. Combate regulero? Oye puedo entender que no tenga el nivel de la acción del 2, pero superando al 90 % de juegos en todo, incluida la acción, debemos respetar más la obra. Solo así podemos crecer como medio, criticando si, pero en su justa medida. Es sólo mi opinión. Uncharted 4 aportaba una libertad de acción mayor, aunque el ritmo se resintiera eso es cierto.

      Y respecto a lo narrativo. Fue increíble eso es cierto. Pero cada vez más me importa menos esta forma de narrar: cinemáticas, conversaciones,... Todo pasivo. Y yo juego para tener interacción. Lo demás es Netflix, que oye está muy bien pero no debería ser la manera de expresarse de este medio.

      Yo lo que espero de TLOU 2 es ver cómo siguen dando más libertad al jugador y como narran a través de las mecánicas. Eso sí me afecta activamente.
    • En lo que a personajes e historia se refiere, Uncharted 4 es absolutamente sublime. En todo lo demás, Rise of the Tomb Raider le pasa la mano por la cara.
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Ficha
PS4

Género: Aventura

Lanzamiento: 10/05/2016

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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