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Una puñalada por la espalda a Gordon Freeman PS3

Mañana, 11 de octubre estará disponible el pack
Por Alvaro Ondina

Cómo nos gusta el tomáte entre desarrolladores. La última hostia mediática se la ha mandado Austin Grossman, guionista de Dishonored, a Valve. En especial a Gordon Freeman, del que dice que es un tipo "muy desagradable" y que está en la línea de todos los protagonista de ese estudio, a los que "odia". Un pelín demasiado hardcore, ¿no?

 

Grossman es un veterano de este negocio. Ha participado en los desarrollos de Ultima 2 o del primer Deus Ex, por poner ejemplos distinguidos, pero tiene un currículum que se eleva a la docena de juegos. Vamos, que no es un novato en estas lides aunque su rajada, vía VG247, parezca de digna de una pataleta de niño pequeño. El favor que le hace a Dishonored es muy flaco, más si tenemos en cuenta que el título está siendo un éxito crítico y que la prensa sólo clama las bondades del título. En definitivas cuentas, al juego no le hacía ninguna falta esta absurda polémica.

 

Y no le hacía falta porque, para comenzar, disparar contra Gordon Freeman es tirarse al vacío sin paracaídas. No sólo por el hecho de que es uno de los iconos del videojuego y uno de los personajes más queridos por jugadores, sino porque la evolución del mismo ha sido todo un clinic en el noble arte del desarrollo del personaje de videojuego. Dice Grossman que le pone nervioso que Freeman no diga ni mú cuando es un tipo con el que se interactúa constantemente, que escucha a personajes que se dirigen a él, a otros que hablan por él e incluso algunos que toman decisiones por él. En definitiva, le pone nervioso que sea una especie de pagafantas sin motivaciones.

 

Argumenta, por contra, que Corvo habla a través de sus acciones y que gracias al elenco de protagonistas del juego podemos construir una imagen suya y de las motivaciones que le llevan a cometer los actos que protagonizamos en el juego. Dejando de lado lo bien construido que pueda estar Corvo, para eso tenéis nuestra crítica de Dishonored, la declaración es una meada fuera de tiesto. Una de las gordas.

 

Gordon Freeman en Half-Life 2

 

Posiblemente, Gordon Freeman sea el primer mudito de la historia del videojuego en primera persona por el que nos hemos interesado más allá de por querer terminar el juego de turno. En Half-Life, Valve dio toda una lección de cómo conseguir que te identifiques con un personaje hasta llegar al extremo de que no sea necesario que pronuncie una sola palabra. Al revés, el hecho de que Freeman, y otros muchos personajes de FPS sean mudos, es una herramienta que ayuda al jugador a identificarse con el protagonista, siempre que se utilicen las herramientas de manera adecuada.

 

Y en ese campo Freeman es un ejemplo de manual. No es el típico héroe, no es el anti-héroe. Es el working-class hero con estudios, es el héroe geek, el tipo que pasaba por ahí y no le quedó más remedio que salvar al mundo mientras iba de camino a otra aburrida ronda de experimentos. Muy posiblemente, esa falta de carga inicial, que tanto critica Grossman, sea la que ayude a identificarnos con Freeman, que podría pasar por ser un amiguete del instituto o el cuñado que siempre hemos querido tener y que se levanta un buen pastizal, no en España, claro, en algún proyecto de investigación.

 

Podríamos seguir horas y horas alabando a Gordon Freeman pero el objeto de este texto ha quedado más que claro. A Grossman sólo le queda lograr dar forma a un personaje que levante las mismas pasiones por un ataque tan visceral.


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