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Un Zelda con un mundo abierto no es suficiente

Mundo abierto sí, pero...
Por Bruno Louviers

Fans de la saga Zelda, no mo odiéis. Yo soy uno de vosotros, adoro al niño rubio de ropas verdes como quien más, pero tengo mis serias dudas con su nueva epopeya, esa que nos han vendido con un trailer donde casi se le confunde con una chica, donde un bicho con caparazón gigante lanza rayos láser (¿?) y donde lo más importante es que las montañas del fondo podrán alcanzarse a lomos de Epona.

 

Pues veréis, a mi eso me preocupa. Mucho. Partamos de la base de que sé que Nintendo es sinónimo de un estándar de calidad y que no existe un solo Zelda malo. Los hay peores y mejores, pero todos alcanzan una cuota de detallismo, jugabilidad y gráficos que ya quisieran para sí muchos. De ahí que la idea de un mundo inmenso me parezca un problema.

 

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Pero qué bonito eres, condenao.

 

La gracia de los entornos de la saga Zelda es que están vivos a su manera. Quizá no hay muchos personajes ni enemigos, pero hay una historia detrás y hasta los tocones de los árboles están ahí por algo, normalmente, para encontrar un cofre o, si hay mucha suerte, una pieza de corazón. 

 

Y sí, ya sé que los Zelda han sido siempre, más o menos, mundos abiertos camuflados. Ocarina of Time tenía la campiña de Hyrule y todo eso, pero estaba lleno de límites: las barreras que solo saltaba Epona, las rocas que se estallaban con bombas, los cofres que solo se conseguían con las botas de hierro... Eso en un mundo abierto como el de Skyrim no tiene sitio, de ahí que me preocupe.

 

 

Además, ¿cómo llenar un mundo tan grande de la misma magia que plaga a los demás de la saga? Wind Waker era enorme, pero estaba tremendamente despoblado al final y había islas completamente inútiles. Esto es lo que Nintendo no debe repetir. Más les vale trabajar porque cada detalles de cada hectárea del juego tenga esos tocones que sirven como pistas.

 

Nintendo no tiene que repetirse al decir que este es el primer Zelda de mundo abierto. Eso ya lo sabemos y todos lo tendremos en mente. Lo que debería empezar a contar durante los próximos meses, ojalá en el Tokyo Game Show, es cómo va a rellenar ese mundo de modo que no parezca vacío y de modo que no esté alargando artificialmente el juego. 

 

Quizá me estoy adelantando mucho a los acontecimientos, pero es que los juegos de mundo abierto corren todos el mismo peligros: ser enormes, pero no tener nada dentro. Eso en un Zelda sería especialmente doloroso. 


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