Un videojuego pierde cuando se rinde a sus fans

Manteniendo la pureza original

Un videojuego pierde cuando se rinde a sus fans

¿Son los videojuegos un producto que ha de satisfacer a sus clientes o una obra de alguien que necesita que sea disfrutada como él quiere para que sea comprendida? Esta es una de las grandes preguntas de nuestro medio, una que está en el aire siempre que salen al mercado títulos como Destiny o Diablo, con exigencias como que haya que estar permanentemente conectado a los servidores de una compañía, que se elimine la posibilidad de la split screen o que se limiten opciones porque el autor considera que no hacen falta.

 

Personalmente, me inclino más hacia la segunda postura, aquella que dice que cada videojuego es de quien lo hace y este ha de decidir cómo ha de ser jugado. ¿Acaso se entregan distintas opciones a la hora de disfrutar de un cómic o de una peli? ¿Nos dan alternativas al ver un cuadro? No, son representaciones de un creador que comparte con nosotros, a su modo. Así ha de ser.

 

 

Claro que en ninguno de esos medios está la interacción como parte fundamental de los mismos, sí en el videojuego. Lo cierto es que resulta molesto querer interactuar con un videojuego de un modo determinado y descubrir que no podemos, que no está preparado para hacerlo así. Prueba a jugar a Destiny offline; no se puede puesto que el juego necesita de esa conexión para mostrar en su mundo a otros jugadores moviéndose, poder medir, y presentar eventos aleatorios comunes, ¿podría sustituirlos a todos por una IA? Claro que sí, pero entonces llegarían quejas de que nuestros compañeros son tontos pollos sin cabeza corriendo sin sentido de un lado al otro del mapa. Porque ahí está el problema, que con cada opción que se entrega se entra en su valoración.

 

Es lo malo de estar siempre moviéndonos en torno a esa pregunta y lo positivo que un desarrollador dé un golpe contra la mesa y diga: Yo voy a hacer el juego que quiero como quiero. Y al que no le guste, que escoja otro videojuego, caray.

 

No hay que confundirlo con solicitudes compresibles de los fans; hablo del feedback que todo producto necesita para mejorar, y es el que consiguió que la última entrega de Street Fighter IV sea soberbia o que, por obviarlo, el último Naruto sea uno más. Pero, personalmente, cada vez comienzo a apreciar más las propuestas valientes que deciden no ceder a peticiones idiotas, porque al hacerlo el juego pierde, y es una lástima.

17 de Septiembre de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Por ejemplo hoy en dia los indies intentan llenar los dos huecos. Rienen productos muy personales y otros en los que se tiene en cuenta a la comunidad en muchos aspectos. Preguntar a la comunidad no es malo si se tiene claro el como solo bioware he visto que fallara en este aspecto.

      PD: El hecho de la poca evolucion de la ia en los videojuegos es harina de otro costal.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sobre la IA, uno de los puntos que se destacan en los análisis de Destiny es precisamente la IA de los enemigos, con unos procedimientos bastante creíbles.
      El problema al crear una IA aliada sería qué concepto se usaría: Por un lado tenemos la posibilidad de hacer que la IA vaya a por los objetivos y a su bola, independiente de ti. Pero al jugador real se sentiría agobiado porque no podría perder el tiempo explorando la zona. Muy parecido a esos compañeros esporádicos con los que te puede emparejar el sistema, que van a lo suyo y quedarse rezagado a veces es inevitable.

      Por el otro lado, se puede hacer una IA que te acompañe y no se mueva a menos que lo hagas tu, como si fueran serviles guardaespaldas. Y no, eso tampoco mola.
    • sobre la ia de destiny he escuchado las dos cosas. Que es buena pero que hace cosa muy scriptadas y que resultan ser solo dianas. A una ia amiga se le pide mas que nada que se cubra y que parezca que hace algo. es decir, que no sea una molestia. A una ia enemiga que no sea solo una diana y que flanquee y actue como un peloton de una forma lo mas humana posible.
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