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Un paseo básico por el proceso de un videojuego

Introducción a los movimientos tras la cortina
Por María Emegé

Tal vez alguna vez os habéis preguntado cómo es el proceso de elaboración de un videojuego en un estudio. También es muy posible que hayáis visto vídeos con piezas intercaladas del trabajo dentro de algún área, diarios de desarrollo, o a los polacos de CD Projekt Red presentando su estudio con esa simpática pronunciación de la uve que tienen los eslavos. Parece un entorno de trabajo de ensueño. Y en cierta forma lo es.

 

Cuando un estudio tiene un videojuego entre manos, hay algunas cosas fundamentales de las que depende el lanzamiento del mismo: la fecha de entrega, el presupuesto de producción y el número de trabajadores, siendo esto último dependiente del presupuesto, obviamente. No tenéis por qué pensar en una de las delegaciones de Ubisoft o la de Square Enix en Tokyo. Algunos estudios menos conocidos que Mercury Steam (sin duda un orgullo patrio) o Virtua Toys operan también en nuestra península. El caso a exponer de forma interna es en un estudio pequeño con una licencia que viene del otro lado del charco, debido al éxito de una serie allí. Como este, hay muchos estudios operando entre las sombras, con menos o mayor éxito, con licencias de series, películas, libros…

 

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Pongamos que entras en ese estudio. Lo primero que te encuentras, por temprano que sea, es a alguien que prácticamente duerme allí. Lejos de tener que ver con el precio del alquiler, la dedicación es lo que le mueve. De hecho, la dedicación es la que hace que muchas veces el juego salga adelante, ya que muchas de estas personas tienen como objetivo vital ver su nombre en los créditos de un título publicado de forma internacional. Saber que van a poder ver el fruto de su trabajo en una pantalla, y poner en funcionamiento sus horas de producción a través del mando con el que han pasado tan buenos momentos con otros títulos. Títulos ajenos que ahora comparten estantería con un deseado retoño, del que sus padres están orgullosos. Y por lo general es un deseo compartido el que hace que el ambiente en el estudio sea como el de un grupo de teatro, con individuos que realizan su trabajo para un bien común en sintonía.

 

Partiendo de esa inspiración, dedicación y ganas de crear, el proceso a continuación es un calendario de brainstorming con objetivos a cumplir. Inicialmente se establece el diseño del juego, con una elección en el estilo, tipo de cámara, número de capítulos o niveles, jugabilidad basada en referencias…partir de unas normas, en definitiva, que serán la esencia narrativa y de entretenimiento del juego. Sobre la marcha irán surgiendo propuestas de otros departamentos, pero un buen diseño es esencial para que esto pueda darse.

 

A continuación, los grafistas entran en el campo. Se recurre a referencias de cine, otros juegos, ciudades, culturas…todo es inspiración para el Concept Art, que consiste en un dibujo, ilustración diseño, con carácter en unas ocasiones, o detallado al máximo en otras, para escenarios, personajes, armas, props…todo lo necesario para facilitar a los modeladores y texturizadores en 3D el trabajo. Estas dos partes del estudio tienen que estar en perfecta sincronía: no hay nada peor que un modelo con una gama cromática y texturas diferentes a las propuestas por los concept…y ciertamente no hay nada mejor que ver un personaje representado de forma fiel en 3D, con sus volúmenes tratados al detalle. Tampoco hay nada comparable a ver el modelo en movimiento, con sus huesos perfectamente colocados, gracias a que un animador le ha insuflado el aliento vital desde el primer pivotaje hasta la última cinemática. También hay una ocupación muy importante, a caballo entre 3D, programación y animación que es la de las partículas. Fuego, el poder de un personaje, un brillo indicativo en la cabeza de otro…

 

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Tras esto, el montaje de niveles es como la decoración de un salón. Dispones de unos muebles (los modelos 3D de todos los elementos), un espacio (el mapa), paredes (barreras de colisión, tanto en muros reales como para evitar caídas por acantilados)…y feng shui. Eso sí, cuando tienes 350 columnas que introducir en ese nivel, 1000 plantas y tantos objetos como se hayan concebido para ese nivel, aquel encargado de la tarea, generalmente alguien de 3D, sueña con ejes de rotación y puertas flotantes.

 

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A medio camino hay labores paralelas, como puede ser la creación del interface. El esquema de botones, menús, y esa información icónica que aparece en pantalla durante la partida conocida como HUD, parte también de la mente de los diseñadores y sus mock-up y se ve realizada por grafistas. En el proceso siempre hay feedback de por medio, con aportaciones de miembros de equipos creativos diferentes. A medida que se van cumpliendo objetivos dentro de la agenda de cada misión, si se depende de un publisher, como es el caso,  se pueden dar cambios radicales: “descartad este escenario”, “hemos decidido que este personaje no aparecerá”…algo común a otros trabajos, por supuesto.

 

Y claro está, la labor que exige más tiempo, revisiones, y quebraderos de cabeza es la programación, con su correspondiente testeo de niveles por separado, y las versiones alpha y beta. Cada vez que aparece un bug, las 12 horas de trabajo que puede haber hecho en un día el programador pertinente parecen no valer nada. Al igual que los pasos descritos anteriormente son muy agradecidos, el de programación parece ser descubierto cuando algo falla. Y son muchas horas las que hay que dedicar en el funcionamiento de los menús o el respawn de enemigos, por poner ejemplos, con la mente despejada y centrada.

 

Si la supervisión de este compendio de trabajos se lleva con paciencia (y cordura), podríamos decir que lo más básico del ciclo de creación de un videojuego estaría cerrado, ya que en este caso el sonido y la adaptación a varios idiomas van por cuenta de otros estudios dedicados a esto en concreto. De las bebidas energéticas y las bolsas de patatas que se pueden llegar a consumir en la realización del juego habría que explayarse en otro artículo, sin duda.


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