Un mundo abierto tiene que permitir perderte para encontrar historias fascinantes

No para cobrar a cambio de cumplir tareas

Un mundo abierto tiene que permitir perderte para encontrar historias fascinantes

El corazón de los juegos de mundo abierto es fascinante: juega a tu aire, recorre grandes espacios y descubre lo que en sus rincones se esconde. Estos diseños de escenario sirven para ubicar una estructura de juego tipo sandbox, una combinación que siempre se ha definido por su mayor sensación de libertad en relación con otros títulos. Sin embargo, a medida que se han hecho más y más juegos de este estilo, las tareas a realizar, los marcadores en el mapa que visitar y las tonterías a hacer han minimizado esa premisa hasta componer pequeños pasillitos lineales entre misión y misión. ¿Dónde queda la libertad?

 

Sin gustarme lo más mínimo los juegos abiertos pochos, hay dos nombres propios que se han mantenido fieles al espíritu original de estos constructos jugables: The Witcher 3 y Breath of the Wild, ambos 100% libres de pochez. Los dos te liberan a su modo, te dejan viajar y te permiten disfrutar de perderte para encontrar algo fascinante. Cada uno lo hace a su modo. The Legend of Zelda te invita y te reta a alcanzar hitos del escenario para emplazarte ahí un lugar hermoso que mirar, un templo o una caca de los kolog. No importa realmente lo que haya ahí, siempre es fascinante, siempre merece la pena llegar.

 

 

Por su parte, The Witcher 3 te premia con pedazos de historia que siempre son interesante. Ambas formas de hacer que el jugador se pierda para encontrarse son fascinantes, y ambos títulos lo hacen de formas muy similares. Para empezar, el jugador no tiene una trama general que seguir, sino más bien una premisa: encuentra a Ciri o mata a Ganondorf. Eso te hace moverte y explorar, porque no vives encorsetado al desarrollo de un solo relato. El resto del videojuego se sustenta en un maravilloso loop de: exploro, me pierdo y encuentro un misterio que me atrae.

 

Nunca he sentido que hubiera pasillos construidos a través de marcadores en estos dos juegos, sí lo he notado al jugar a Far Cry 5, por ejemplo. Entiendo que hacer mundos abiertos como plantea Ubisoft o como Days Gone, etc, resulta mucho más fácil (dentro de lo terriblemente complejo que tiene que ser, claro). No dejan de ser tareas a hacer en puntos concretos de un espacio amplio; las cumples, te llevas unos puntos de experiencia y a por otra, pasillo tras pasillo. Pero la sensación que el jugador se lleva es otra. En el videojuego de Nintendo o de CD Projekt RED te sientes explorador de un territorio nuevo, mientras que en los otros te acabas viendo como un trabajador.

 

Yo quiero ser explorador. Yo quiero que me fascinen con lo intangible, con una historia que encuentro tras perderme, con una vista fascinante o con un puzzle escondido en un templo. Me interesan mucho menos los puntos de experiencia. No quiero ‘cobrar’ a cambio de cumplir un encargo, quiero que se me enriquezca el cerebro. Eso es lo que han conseguido The Witcher 3 y Breath of the Wild, y es lo que le pido a los futuros juegos de mundo abierto.

23 de Mayo de 2019 a las 15:43 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Dos juegos que han cambiado la forma de ver los mundos abiertos... al zelda le tengo que dar una segunda vuelta mas pronto q tarde.
    • Bravo!!

      Visto así, los dos generan sensaciones tan parecidas llegando desde puntos diferentes que al final coinciden también en que su punto más flojo. Lo más regulero tanto de uno como del otro, es precisamente el combate.

    • Cuanto disfruté con The Witcher 3 y con Zelda...si me tuviera que quedar con uno de los dos seguramente seria The Witcher, pero solamente por el carisma de sus personajes y su buena historia. Pasan los años y sigue estando muy presente cuando juego a otros videojuegos.

      A ver que tal les sale el Cyberpunk...pk espero algo como mínimo igual de bueno que el juego del brujo.

      Volviendo al tema. Los mundos abiertos pochos también tienen su gracia. Estos no piden "mas" al jugador. No tienen que estar atentos a la historia para saber a donde ir. Simplemente matar, disparar a todo lo que se mueva, conducir a lo loco...en cierto modo también esta bien para pasar el rato y desconectar. Porque mucha gente también quiere eso en un videojuego, desconectar y pasarlo bien.
    • El otro día se me ocurrió que, en BotW, tienes dos estadísticas básicas: salud y resistencia. El principal uso para la salud es el combate, mientras que la resistencia tiene poco uso a la hora de darse tollinas. Y recuerdo como solía priorizar la resistencia, porque esta te servía para escalar, esprintar, nadar y planear... Movimiento. Fue cuando me di cuenta de que la mecánica definitoria de BotW no es el combate, es la exploración.
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo hice exactamente lo mismo. Siempre voy a resistencia, creo que aún tengo como 9 corazones o así.

      Y sí, el combate puro es lo peor del juego, de hecho cuando se comporta como puzzle, cuando planificas una incursión a un campamento o un ataque a un enemigo tocho, es cuando mejor funciona.
      Ahora bien, yo no lo quitaría. Los combates con los centauros me han dado momentos realmente épicos.
      Por contra si tocaría las gestión de la mecánica de la destrucción de las armas. Cuando peleas con los minotauros, se genera un ritmo que da mucho gustico, hasta que te quedas sin espada y se corta por completo, ese pequeño detalle, es la cosa que más me ha frustrado en BOW.
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

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