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Un héroe no se define solo por sus fortalezas

También por sus debilidades
Por Adrián Suárez Mouriño

Un personaje jugable no solo se define por las mecánicas jugables que tiene, también por las que no tiene. En sus defectos, se construye también el avatar, en sus fallos y en sus limitaciones, pues estas son las que nos hacen profundizar en las virtudes de aquel al que controlamos para suavizar sus carencias. Si hablamos de Call of Duty Black Ops 3, que como os dijimos en el podcast, ha conseguido engancharnos a Alex y a mí, hay una tara del personaje jugable que define el online: no podemos darnos la vuelta rápido.

 

No existe un botón para hacer un veloz giro de 180º y existen también muchas limitaciones para girar rápido para enfrentarnos a alguien que aparece por un punto ciego. Esa limitación define muchas de las habilidades que podemos equiparnos: la que nos permite seguir los pasos del enemigo, oír mejor cómo se acerca o la aparición de un señalizador que nos avisa de la dirección por la que se aproxima alguien. También afecta a las armas, en BO3 podemos añadirle a nuestro subfusil la posibilidad de mover más rápido nuestra arma cuando estamos apuntando, apuntar más rápido tras sprintar y otras tantas que se apoyan en este defecto de no saber girarnos.

 

 

A los escenarios les ocurre un poco de lo mismo y, por supuesto, afecta a la jugabilidad. En Black Ops 3, si vas corriendo a todos lados, sin fijarte en el minimapa y sin tener cuidado, te matarán cada dos pasos de des. Saber adentrarse bien en las distintas zonas define a los que saben jugar y a los que no. Este defecto también se usa en el modo zombies, combinando lo agresivos que son estos con la inmensa debilidad que significa nuestra espalda.

 

Esta indefensión es importante, pues nos dice que nuestro soldado no es infalible. Ya que hablamos de no muertos, y pensando en Resident Evil 4, Leon sí podía girarse a toda leche y mirar lo que veía su nuca, porque él sí que necesitaba darle a comprender al jugador que tenía la habilidad de controlar su entorno; claro que este giro también servía para matizar otro fallo del personaje. Como los perks de Black Ops 3, Leon contaba con esta habilidad para suavizar su incapacidad de moverse y disparar a la vez. Esto siempre lo entendimos como algo forzado para no permitir escapar al personaje jugable a sus anchas, pero una debilidad necesaria que al retirarla obligó al videojuego a cambiar sus ritmos y meter más acción, ¿y cómo acabó eso?

 

Por ello, benditas debilidades y los videojuegos que saben jugar con ellas tan bien como con sus ventajas.


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