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Un FPS vale tanto como sus armas

Doom es un gran ejemplo de ello
Por Bruno Louviers

Este fin de semana me ha dado mucho de sí: he podido jugar 10 horas a Doom y otras tantas a su multijugador, suficiente para analizarlo luego en la web hermana de MG, XGN, y acabar satisfecho de narices con el FPS de id y de Bethesda. Para mi sorpresa y en contra de lo que me temía, es un juegarral como la copa de un pino que se aleja no solo de los shooters actuales sino también del que tiene más cerca actualmente, que sería Wolfenstein: The New Order; y también de sus orígenes, de los Doom de antes. 

 

Pero no estoy aquí para contaros las bondades del juego, no todas al menos. El análisis en MG va a ser cosa del bueno de Diego. Yo quiero hablar de lo mucho, mucho, mucho que me ha gustado jugar con sus armas y alternar entre ellas como un poseso mientras correteaba y saltaba por los escenarios del juego. Parece que no, pero si algo mantiene de los Doom y los Quake de hace dos décadas es que las armas tienen una identidad propia con la cual te sientes identificado en cada situación. 

 

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LOS FEELS

 

No tienen nombres interesantes ni tienen nada que ver con las armas que existen en el mundo real. Eso es algo que sí intentan otros juegos o que hacen los FPS militares, respectivamente. Esto último no solo es un peligro, porque en EEUU se pueden comprar armas y quizá usar un tipo de pistola en Call of Duty lo mismo empuja a un estadounidense a comprarla en la vida real, sino que aburre mucho como videojuego: al final, todas las armas terminan siendo iguales.

 

Quizá no por el mismo nombre, que a veces también (ojito al AK-47, lo que se ha usado en todos los videojuegos), pero sí por su función: la pistola, la pistola contundente, la ametralladora, la ametralladora ligera, el rifle de francotirador, la escopeta... Todo esto está muy difuso en Doom, y lo agradezco: hay una escopeta de doble cañón y una ametralladora ligera, pero caray, qué bien les sienta que no haya coberturas ni mirillas para apuntar a la cabeza o que los enemigos no tengan casi ninguno armas que te dañan al instante. 

 

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Un FPS de verdad tiene armas que ocupan un 20% del total de la pantalla. Como mínimo.

 

Las armas definen los FPS porque afectan al resto de los aspectos del juego. Si no tienes mirillas para apuntar con precisión, significa que no debes apostar por eso en tu juego: deberás meter más munición, enemigos más grandes, prescindir de que ellos usen armas, etc. Si das mucha munición y movilidad, los enemigos también tendrán que ser moles que no mueran de un tiro a la cabeza y que puedan volar o saltar o tirarte al suelo. Y así, muchos más aspectos que me alegra enormemente que Doom haya clavado. 

 

No confiaba nada en el juego de id y Bethesda porque lleva 10 años haciéndose y rehaciéndose, pero al final el resultado ha sido más que satisfactorio: es un FPS ligero, rápido y entretenido que se puede jugar cómodamente en una dificultad estándar y que es todo un reto y una locura que te arranca risotadas desquiciadas cuando consigues librarte de todo un escenario lleno de saltos, cuevas y enemigos mastodónticos en una de sus dificultades más altas.

 

Pocos FPS me hacen reír de pura satisfacción por su jugabilidad, y Doom ha sido uno de ellos. Y todo se debe a que sus armas son diferentes y tienen algo que las identifica. Lo mejor de todo es que no terminas usando solo una: tienes 10 armas, contando la sierra mecánica y la siempre mítica BFG 9000. Hasta la escopeta de la tecla 2 (si juegas en PC) tiene utilidad gracias a las modificaciones que se le pueden hacer. 


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