1. Mundogamers
  2. Noticias

Tutorizar dentro del juego sin aburrir al personal

El inicio de GTA V, Megaman X y Super Mario Bros.
Por Toni Piedrabuena

Grand Theft Auto V se veía tan bien el año pasado que me cuesta recordar los cambios que hace en la nueva generación en los primeros minutos de juego sin ver una comparación. Lo que me ha sorprendido gratamente es encontrarme, de nuevo, con uno de los inicios más vertiginosos que he jugado en muchos años. No ha pasado ni tres minutos y te ves enfrascado en un tiroteo, en una fuga y un cadáver en el cementerio: todo muy bien. Ahora compara con el resto de videojuegos actuales y piensa en la acción, en los estúpidos comienzos del mira aquí, mira allá, dispara así, dispara asá.

 

Puede que sea un mal ejemplo, máxime con los años que han pasado desde su lanzamiento original, pero los inicios de los cuatro Halos recopilados en la Master Chief Collection son un claro ejemplo, no el peor, tampoco el único. Si no os sirve no es problema: tengo otros, algunos bastantes novedosos. ¿Os habéis fijado en los primeros momentos de un juego deportivo? Mi caso, NBA 2K y las primeras horas en él, sintiéndome un auténtico imbécil a sus mandos. La cuestión no es tanto que se pueda ser más claro, es que se puede aprender a jugar convirtiendo a la acción en un mero vehículo narrativo y lúdico.

 

Parece que las acciones las tenemos claras después del acto de repetirlas una y otra vez en videojuegos de similar índole y mismo género, pero entonces recuerdo el primer nivel de Megaman X, de 1993, y me vengo abajo, ¿os habéis parado a analizarlo? Egoraptor sí lo hizo, y me dejó con la boca abierta. No perdáis detalle al minuto 07:13:

 

En realidad, prácticamente todo el vídeo gira en torno a ese tema. Recomendadísimo

 

Hay más ejemplos. Puede que algo más manido, cierto, pero el primer nivel de Super Mario Bros. es un ejemplo de cómo las mecánicas y los objetos convergen en aprendizaje para el jugador. Es más fácil de explicar: todo está colocado y se comporta de tal forma que sabes qué es bueno y qué es malo para el jugador, a pesar de que acabes errando el tiro en algunas de tus acciones. Goomba malo, por ejemplo: avanza hacia ti y debes saltarlo, su cara no te engaña. Bloques, le das, aparece la seta avanza hacia la tubería, rebota y viene hacia ti. La coges, creces: es bueno. Has aprendido cuatro o cinco acciones en apenas 10 segundos, sin ninguna línea de texto.

 

Podemos aprender de ejemplos de más de treinta años. Deberíamos jubilar los casos extremos que nos llevan a tutoriales que te sacan fuera del juego por estúpidos y redundantes. Con un poco de esfuerzo y trabajo se puede adaptar al apartado jugable las mecánicas y el aprendizaje del propio título. En muchos casos.


<< Anterior Siguiente >>