1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Tumbando enemigos en J-Stars Victory VS+

Qué hacer cuando estás esperando
Por Adrián Suárez Mouriño

Un videojuego de lucha es un baile, es ritmo constante y la generación de una violenta coreografía sin fin. Gana el que mejor sepa danzar con su personaje y contra el que tiene delante. En este baile no puede haber pausa, ni siquiera cuandoel rival está en el suelo esperando a levantarse; es más, ese momento es crucial y es donde un videojuego de lucha se la juega.

 

Cuando el oponente besa la lona tiene que producirse un momento de tensión. Él tiene que controlar cuando levantarse y cómo. En los Tekken hemos visto la posibilidad de levantarse metiendo la pierna para atacar y en Street Fighter IV cómo se puede controlar el timing para alzarse, mientras que el otro jugador puede calcular un salto para atacar por la espalda en vez de por delante, entre varias opciones.

 

 

Es decir, cuando uno cae es su momento para reflexionar y contraatacar, mientras que para el otro es el instante en el que ha de buscar la producción de un nuevo combo. ¿Y qué pasa en J-Stars Victory Vs +? Pues que si esto que comento es fundamental en videojuegos de ritmo moderado como Street Fighter o Tekken, que son títulos que funcionan como un vals, imagínate en uno que más que un baile tiene que ser un puro meneo de cabeza a ritmo de J-Pop. Un título de estas características no puede permitirse tener al jugador mirando y esperando, ni tampoco al tipo derribado machacando los botones sin ton ni son, y sin ningún efecto en el juego, para levantarse. Pues eso mismo es lo que hace este.

 

J-Stars Victory Vs + vuelve al enemigo invencible cuando se cae y cuando se levanta tras ello, y lo hace durante un margen que dura un buen puñado de segundos, haciendo imposible cualquier tipo de reacción a la caída salvo esperar. Si atacas en este estado de invulnerabilidad te quedas vendido y te comerás un par de golpes por parte del otro. Lo único que se puede hacer es quedarse quieto y esperar, ¿y qué provoca esto? Pues que ese baile se rompa y se malogre.

 

Cuando empiezas a jugar al juego no te das cuenta de lo molesto que es esto, pero tras echar cuatro partidas descubres cómo todo el combate se vuelve lento y hasta frustrante. ¿En serio que Son Goku, Luffy, Toriko o Naruto no saben como levantarse bien tras recibir una paliza, es mejor pausar la batalla ahí para volver a empezar el reparto de leches? Pues no. Con cosas como estas, de nuevo, uno aprecia la fundamental importancia de esos instantes de derrota y de toda la jugabilidad que se puede instalar en ellos para que el combate nunca deje de ser interesante, para que sea un baile perfecto.


<< Anterior Siguiente >>