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Tú déjame sola, que ya la lío sin ayuda

Adiós, tutorial
Por Kysucuac

Se ha hablado muchas veces del supuestamente (y sin el supuesto) bajo nivel de dificultad de los juegos a día de hoy, donde el tutorial se alarga más de la cuenta y en más de una ocasión nos sentimos como retrasados. Pero luego está la vertiente contraria, que empieza a ponerse un poco más de moda y se agradece. Guerrilla Games ha avisado de que en Horizon Zero Dawn seremos nosotros quienes descubramos todo lo que haya que descubrir. Es decir, nos van a soltar en un mundo nuevo y extraño sin mediar palabra, sin tutorial ni instrucciones de uso.

 

Pero el juego protagonizado por la pelirroja Aloy no es el único de los últimos tiempos con estas características. Antes, era algo muy propio de Nintendo, cuando encarnábamos a un fontanero con bigote o al Héroe del Tiempo (cosa que parece estar olvidando la compañía últimamente, poniéndonos ayudantes cada vez más básicos, como cierta espada parlante en Skyward). Ahora cada vez son más las desarrolladoras que nos dejan abandonados a nuestra suerte. Y yo lo agradezco.

 

Ya que he mencionado a Nintendo, hagamos la comparación entre The Legend of Zelda: Ocarina of Time y su ¿remake? para 3DS. En la consola portátil, se les ocurrió la gran idea de meter unas Piedras Sheikah que, directamente, te muestran la visión de lo que debes hacer a continuación. Y mira, no. Una cosa es que venga la pesadita de Na'Vi y te dé un pequeño consejo, o los grabados que encuentras en los templos, que te dan una pista. Pero que directamente te digan “mira, es por aquí y se hace así”, es algo bien distinto.

 

Yo creo que es mucho más divertido y entretenido que te den una patada en el culo y te metan de lleno en el campo de batalla. Quien dice campo de batalla dice lo que quiera que sea. Es más, prefiero mil veces que me suelten ahí en medio sin explicarme para qué sirve ese botón, ponerme como una loca a darle a todo para saber qué coño tengo que hacer (Uy, ¿y la X qué hace? Oh, vaya, exploté), explorar cada rincón de cada lugar en el que esté, a que una flecha, una interrogación amarilla o una línea blanca me diga hacia dónde tengo que ir.

 

El otro día fui al Assassin's Creed Syndicate The Tour, un evento de demostración de lo nuevo de Ubisoft, donde me dejaron a solas con una televisión (más grande que mi salón, por cierto), una play y un mando. Era mi primerito día jugando a un título de esta saga, por lo que, más allá de saber que existen un tal Altair y un Ezio Auditore que todas las bragas (y calzoncillos) moja, no tenía ni idea de qué me iba a encontrar. Sabía lo básico: Soy un Assassin y mi especialidad es infiltrarme para no ser detectado por mi enemigo. Ah, también escalo edificios imposibles y llevo una hoja escondida en alguna parte de la muñeca.

 

Pues bien, disfruté de unos veinte minutos de juego en los que tenía que cumplir una misión sin saber para qué exactamente servía cada cosa, así que me dediqué a pulsar todos los botones, disparar sin querer a una persona aleatoria y a subirme al tejado de un banco. Hasta ahí, todo bien. Estaba en el Londres de la época victoriana subido a los tejados cual gárgola, cuando me dio por dejar de hacer el gilipollas y cumplir con la misión. OH, BAIA. ¡Pero si había una línea blanca que me indicaba a dónde tenía que ir, a dónde se iba el malo a quien tenía que perseguir y por dónde no tenía que pasar ni loco! Pero eso no era nada. “Pon la vista de águila”, me dijo el amable muchacho que vigilaba que no me llevara nada que no era mío. Puse la vista de águila y, ZAS, podía ver quiénes eran mis amigos, quiénes mis enemigos y a quién no le importa un pimiento mi existencia.

 

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Quite, señora, que no me deja ver las manchas rojas

Y digo yo, ¿un juego que se supone de infiltración no puede simplemente sorprendernos? Me gusta correr el riesgo de ir por la calle sin saber si la persona que va en ese carruaje va a pegarme un tiro o va a lanzarme un beso. Vale, sí, puede que en la vida real eso no me haga mucha gracia, pero yo en un juego quiero sorprenderme, arriesgarme, perderme sin saber qué es lo que tengo que hacer. Vuelvo entonces a Ocarina of Time. ¿Habéis estado en la Fortaleza Gerudo? Hay puntos ciegos en los que no tienes ni idea de si hay alguna bandida que te va a gritar ¡Alto!, tampoco sabes a qué distancia eres detectado por ellas. Es más, tardé dos días en enterarme de que se les podía distraer para no tener que andar con zigzags absurdos.

 

A eso me refiero, y eso es lo que quiero que Horizon Zero Dawn nos traiga, igual que lo han traído otros juegos como los Dark Souls, Half Life, DayZ, Stanley Parabole, Dark Messiah o The Binding of Isaac, que el tutorial es un cuarto donde sale para qué sirve cada botón, y, hala, a morir. Quiero esa libertad de no saber a dónde ir y tampoco tener que hacerlo. Por suerte, aunque cada vez son más tontos los tutoriales de los juegos, también empiezan a volver los juegos sin tutorial, y eso sí que es una moda que me gusta.

 

Pienso en Guerrilla Games y en esos robosaurios de los que ya hemos hablado. No quiero saber qué hace cada bicho o cada arma, quiero intuirlo y descubrirlo. No quiero saber dónde puedo esconderme o dónde soy un blanco fácil, quiero averiguarlo por las buenas o por las malas. Así que nada, Guerrilla, aquí me quedo esperando a ver dónde me vais a soltar.  


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