Trepar y caer. El diseño vertical de las mazmorras

Cuando un foso es una nueva puerta

Trepar y caer. El diseño vertical de las mazmorras

¿Y si me dejo caer por aquí? Es la pregunta que uno se suele hacer al encontrarse con un foso en un juego de rol o de plataformas. Normalmente abalanzarse al vacío significaría la muerte, pero más de una y de dos veces ha acabado traduciéndose en encontrar una nueva zona a explorar, a cambio, como mucho, de una reducción de nuestra vida en la caída.

 

Es un lugar en el que ubicar secretos del juego, zonas ocultas, pero también hay títulos que cuentan con un diseño absolutamente vertical, en el que caer tan solo quiere decir descender en el mapa. Tiene poco sentido que si estamos trepando por los pisos de un castillo, y nos colamos por un agujero, esto signifique la muerte. Lo lógico sería que acabáramos en el piso inferior. Si habéis estado pendientes de las suculentas ofertas de la humble bundle store, os habréis encontrado en sus primeros días con Legend of Grimrock, un título que nos hace recorrer una serie de pisos, buscando la escalera de descenso hasta el siguiente y llegar a nuestra meta. El título es puro rol occidental, con una estructura de movimiento basada en un tablero y que lleva la exploración del lugar hasta el extremo de comprobar, en cada pared, si existe un trozo suelto de ladrillo que pueda funcionar como un interruptor que abra una nueva puerta.

 

 

En Legend of Grimrock resulta fascinante que no existan fosos sin fondos, que cada uno de ellos te conduzca a una nueva sala, con otros enemigos, pero también con nuevos premios, cambiando el paradigma de que caer es fallar. Lo curioso del juego es que no incorpora una opción para saltar, no hay plataformeo, pero sí agujeros, convirtiendo estos en nuevas puertas, no en hoyos que nos restan vida por no saber esquivarlos.

 

Sonic ya jugaba con esta manera de diseñar escenarios, en la época en la que ésta se diseñaban bien, solían componerse de hasta tres “circuitos” dispuestos uno más arriba que el anterior, estando abajo una zona de agua y arriba plataformas voladoras. No dejabas nunca de correr, no había esa penalización de caerse salvo en lugares concretos, con pinchos y lava. Era una manera de tomar elementos clásicos del videojuego pero modificarlos para que acentuaran el placer de correr por Green Hill. Legend of Grimrock hace algo parecido, dispone elementos clásicos del videojuego, pero cambia la penalización por un premio al jugador que decide explorar hasta el punto de sucumbir al vacío de un agujero. En Sonic no dejamos de correr, en Legend of Grimrock no dejamos de explorar.

31 de Diciembre de 2013 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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