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Toukiden para Vita. Más monstruos, pero todos iguales

No vale sólo con copiar a Capcom
Por Adrián Suárez Mouriño

La semana pasada hablamos de Freedom Wars, juego que bebe de Monster Hunter al plantear combates multitudinarios contra un boss gigante. En aquel artículo alabé las sugerencias del último trailer que nos hacían intuir una cierta trama en el juego, y una narrativa en los propios combates. Al finalizarlos, tomábamos en los brazos a una chica secuestrada por el monstruo a derrotar y la lucha cambiaba, de cargar contra él, huíamos. Ahora se anuncia que Toukiden, otro título de similares características llegará también a Vita el 14 de febrero.

 

Pero parece que todo sigue igual. Éste, Toukiden, Freedom Wars, Monster Hunter y el mismísimo Soul Sacrifice son juegos de un género al que le cuesta decidirse a evolucionar, a añadir novedades de peso. Y no me refiero a nuevos golpes, historias tras cada monstruo u opciones para mejorar nuestros stats o chinchar a nuestros amigos o enemigos, sino a evolucionar, a añadir esos detalles en cada combate que hagan uno distinto al otro ¿Cuánto tiempo llevamos peleando en un ring cerrado machacando a una criatura a base de distintos golpes y poderes?

 

Monster Hunter planteó cosas interesantes desde el primer día: la integración del monstruo en el entorno. En Monster Hunter 3 llegamos a perseguir a nuestra presa hasta el fondo del mar y Monster Hunter 4 nos dejará trepar por ellos. Pero han hecho falta cuatro entregas numeradas y un porrón de títulos menores para ello. Los títulos que partiendo de él ofrecen su propia propuesta se olvidan de añadir sus matices particulares. Obviando la variación de ritmos u opciones de relleno poca cosa nueva podemos ver, siendo el más interesante Soul Sacrifice y la promesa de Freedom Wars, pero aún así, se hace demasiado patente la sensación de fórmula ya repetida.

 

Ojalá me equivoque, pero ¡menuda sensación da de copypasteo extremo!

Las primeras impresiones de Toukiden tampoco anuncian ningún avance significativo. Sí, podremos hacer misiones y machacar criaturas menores pero ¿Cómo es posible que en un juego basado en una batalla contra bosses, estos combates queden reducidos a simples peleas del montón? Falta tensión, falta dramatismo, instantes cinemáticos en el que la criatura se ratifique como ama y señor de su ring de combate. Muchas veces al jugar a un título de estos me siento como un tío que sale de casa a currar, a liquidar al engendro de turno y a yacer a casa con su esposa al acabar. Es entonces cuando dejo el título para siempre y me aburro del género, un poco más. Pero es una lástima, porque es fantástico, poco accesible, duro y difícil, basado en la constancia y en no dejar nunca de jugar. Pero si esto es así ¿por qué el propio título no favorece el seguir jugando apartando la monotonía, sin ser capaz de dar a los combates una chispa de magia?

 

El primer paso debería ser dejar a los enemigos interactuar libremente con el entorno, con un pequeño, barrio por ejemplo. Debería de poder esconderse, tirarte cascotes, secuestrar jugadores, ser capaz de cambiar de escenario, no de fondo, de escenario. Las trampas de Monster Hunter deberían evolucionar para ser uno más en el lugar. Sería necesario incluir persecuciones, etc, etc. Es curioso que, pese a todos los juegos que han pasado por nuestras manos de cazar bichos, siga siendo Monster Hunter el único capaz de aportar cambios mínimamente signficativos, pero que aún no lo son del todo, porque las luchas siguen sintiéndose artificiales. Cuando esto cambie, cuando se quiera cambiar, el género sufrirá una auténtica evolución, y ahí estaremos nosotros para disfrutarla. Quizás a alguna desarrolladora le de por leer Gantz...


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