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Tomb Raider, Heavy Rain y el uso del sufrimiento como herramienta

¿Para ser grande hay que sufrir?
Por Rafa del Río

Llevo un par de días hablando de Heavy Rain y metiéndole bastante caña, pero hoy me gustaría centrarme en algo que hace bastante bien a la hora de transmitirnos la historia y la situación de sus personajes en la misma_ el uso del sufrimiento como herramienta narrativa dentro de la propia cadena de acontecimientos que se describe más allá de lo que podamos ver. 

 

El uso del sufrimiento del personaje como herramienta narrativa no es nada nuevo, y se remonta a otras formas de ocio y cultura como son el cine, la novela, el teatro e incluso la literatura clásica. Ya Homero en la Odisea demostró cómo puñetear a un protagonista como Ulises mediante la recopilación de los 24 cantos clásicos, y no contento con esto inventó Supervivientes con la Isla de Circe y tuvo a Sísifo puteado teniendo que subir una y otra vez una roca enorme por la ladera de una montaña por espabilado y por engañar a Hades

 

Ahí tenemos a Prometeo, condenado a ver cómo un águila le comía el hígado todos los días por robar el fuego a los Dioses, y tampoco las religiones más cercanas se dejan atrás el sufrimiento, con la pasión y muerte de Jesucristo, la infancia de Buda o el martirio de Husayn ibn Ali, que en este caso mezcla religión e historia con la caída del califato Omeya. A lo que voy, en fin, es que el sufrimiento tiene muchos usos como herramienta, narrativa, objetivo y fin último dentro de la creación de una obra. 

 

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Rhianna Pratchett y el sufrimiento como forma de empatizar

Acusada de machista, galardonada por sus personajes femeninos, hija del genio inmortal de Sir Terry Pratchett y madrina de esa revisión del clásico que es la nueva Lara Croft, Rhianna Pratchett es, sin lugar a dudas, una de las personalidades del mundo del videojuego que más ha usado el sufrimiento como rasgo característico de sus personajes femeninos.

 

No hay más que recordar a Nariko y Kai, la entrañable pareja femenina del excelente Heavenly Sword para intuír cómo la creativa usaba el sufrimiento de ambas heroinas para crear un enlace de empatía entre jugador y personajes. Batallas perdidas, amor perdido, dearramamiento de sangre, cortes, dolor... Una cantinela que luego se repetiría con Lara Croft y el reinicio de la serie con Tomb Raider y que sigue presente en Rise of the Tomb Raider con una Lara que sufre más de lo que ríe, que acude a terapia y que se ha convertido en una tipa dura pero aún no ha vuelto a aprender cómo ser feliz.

 

El uso que Rhianna Pratchett le da al sufrimiento, muy criticado por Anita Sarkeesian por perpetuar el patriarcado y su mentalidad de la mujer como criatura débil a la que proteger es muy parecido a la acusación: presenta por un lado personajes femeninos muy fuertes que, sin embargo, es en nuestras manos que son capaces de seguir adelante y crean un enlace empático con el jugador, que no deja de verlas como víctimas a las que salvar. 

 

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Shinji Mikami y el sufrimiento como limitación y barrera

Otro caso muy interesante del uso del sufrimiento en los videojuegos es el que hace Shinji Mikami en The Evil Within, jugando en múltiples ocasiones a dejar incapacitado o limitado al personaje para que tenga que enfrentarse a los horrores que le rodean sin poder actuar en plenitud de sus capacidades. 

 

Cojeando por los golpes, debilitado por las heridas, arrastrandose por una caída... En The Evil Within somos limitados por la historia en determinados momentos, pero también por las herdias que sufrimos nosotros mismos durante el juego, lo que hace que la dificultad vaya en aumento tras los primeros golpes y la curación sea una necesidad desde el primer momento y no un 'algo que dejar para luego'. 

 

El resultado final es estupendo, un fino reflejo de esas pesadillas en las que eres incapaz de ver con claridad lo que te rodea, tus músculos no responden o los golpes que sueltas son, simpre, débiles. El uso que le da Mikami al sufrimiento es de aplicación directa al juego, una forma de que nos enfentemos a nuestra idenfensión y entremos en el mundo de pesadillas que intenta ser The Evil Within.

 

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Dave Cage y el sufrimiento como narrativa subliminal

Dos formas interesantes de usar el sufrimiento las de Rhianna Pratchett y Shinji Mikami, sin embargo, en esta ocasión me quedo con el uso del mismo que hace David Cage y que incluye unas connotaciones psicológicas muy interesantes

 

Y es que el sufrimiento en Heavy Rain no es gratuito, no busca la empatía ni tiene un resultado directo en la jugabilidad, sino que busca desestabilizarnos emocionalmente y crear en nuestro interior un determinado estado emocional que haga que captemos lo que se nos cuenta de la forma más óptima. El uso de la angustia en el centro comercial o la oficina de correos, rodeados de gente sin ser capaces de movernos, la sobreexplotación de las fobias instintivas primordiales que luego Until Dawn eleva a la décima potencia y la forma en que mando y mensajes en pantalla responden al estado mental de nuestros personajes hacen de este sufrimiento una herramienta narrativa que va más allá de las palabras y se centra en los hechos y las situaciones que estamos viendo. 

 

Es curioso que estando tan acostumbrados como estamos a ver morir a nuestros personajes, algo tan 'tonto' como la necesidad de automutilarnos cause una gran repulsa en el juegador, y esto es lo que hace tan bien Heavy Rain: crea la atmosfera perfecta para que captemos el mensaje sin barreras que lo diluyan.

 

Resumiendo

Es curioso cómo según pasan los años los juegos evolucionan y, lo que es más importante, aprendemos a ver herrramientas en viejos títulos que, en su momento, nos pasaron desapercibidas. El sufrimiento, la música, la paleta de colores, el clima, los personajes, las luces, las sombras... Todo son herramientas que deberían influir en la forma de narrar un juego, ya sea de forma directa, indirecta o emergente.

 

¡Nos leemos!


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