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TOHU y el dinamismo de un point and click a través de detalles

Bichillos con los que interactuar
Por Brenda Giacconi

Evidentemente, y como hemos podido experimentar a lo largo de nuestra vida como videojugadores, cada género tiene sus particularidades. Los survival horror son tensos, los shooter tienen puntos de frenesí, las plataformas bailan entre lo divertido y lo desafiante… Pero hoy vengo a hablar de los point and click, esa tipología relegada con el tiempo a causa de un desarrollo pausado que logra su divertimiento con conversaciones y puzles más que por el argumento y escenografía. Y me centro principalmente en TOHU, la reciente sorpresa de Fireart Games que, aunque casi pasa desapercibido debido a su estilo artístico aparentemente sencillo y su duración corta, debería ser el ejemplo a seguir para futuras aventuras gráficas.

 

Esta clase de obras vivieron su época dorada allá por la década de los 90 con nombres archiconocidos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island o Indiana Jones and the Last Crusade; títulos que pasaron a la posteridad gracias a su imaginativa combinada a la perfección con lo cómico. No obstante, la aparición y exploración de otros géneros ha dejado a éste ligeramente a un lado, con alguna que otra sorpresa a la que vale la pena echar un vistazo, pero sin convertirse en éxito de ventas. Porque, al fin y al cabo, las aventuras gráficas no están hechas para todo el mundo, pues la linealidad obstaculizada constantemente a base de enigmas rompe un poco la inmersión en el juego, siendo casi imposible quedarse ensimismado con lo que éste ofrece. Esto ocurre, principalmente, debido a una falta de elementos interactivos, detalles curiosos y aspectos del escenario cuya intención sea envolver al jugador mientras intenta desbloquear el camino. Y TOHU resuelve esto a la perfección.

 

TOHU ingame

 

Podría hablar un rato largo sobre lo original de sus puzles, llevados a la pantalla como un despliegue de buenas ideas distribuidas en los momentos correctos, sin embargo, hoy prefiero explicar lo que más me ha llamado la atención del título: la ambientación general. Fireart Games nos sitúa en un contexto fantástico lleno de peces-planeta con criaturas graciosamente relacionadas con herramientas y otros objetos de la ingeniería. Aquí controlamos a la Chica, una jovencita algo manitas que puede transformarse en su alter-ego Cubus, un robot enorme que sirve para levantar pesos importantes. A lo largo de la aventura, nos observarán pájaros martillo, bichos tenedor, mosquitas tijera y más combinaciones parecidas que no forman parte de un escenario estático y aburrido, sino que se integran en un ecosistema que está en constante movimiento. TOHU utiliza este curioso contexto para dar rienda suelta a la imaginación con interacciones variadas y detalles cómicos que dan la sensación de que tal universo está lleno de vida. Un tanto extraña, pero vida al fin y al cabo.

 

Porque el estudio desarrollador conoce al jugador de point and click, y sabe que éste, en medio de una encrucijada, va a clicar cualquier elemento mínimamente sospechoso de la pantalla. De modo que aprovechan nuestra pequeña desesperación para incluir bichos y animalillos que responden a nuestro ratón de manera breve y graciosa, aportando dinamismo al juego. Todo esto se adereza con animaciones fluidas y originales que parece que nunca se repitan, algo que llena a la Chica y a Cubus de personalidad, sumadas a una música de lo más agradable e inmersiva nacida de la mano de Christopher Larkin, al que conoceréis por la destacada banda sonora de Hollow Knight.

 

En definitiva, TOHU ha sido una sorpresa agradable que recomiendo a todo el mundo, tanto a amantes del point and click como a los que no estén interesados en dichas aventuras. Ofrece una combinación de factores que recupera la relevancia olvidada del escenario, trabaja todavía más el diseño artístico y consigue que el jugador se sumerja entre las luces de las bombillas, los animales-cacharros y el comportamiento inocente y gracioso de Chica y Cubus. Una aventura pequeña que se ha convertido en un ejemplo a seguir para el género. 


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