Todo lo que rodea a la dificultad de Dark Souls

Hijos de los Souls, tomad nota

Todo lo que rodea a la dificultad de Dark Souls

Dark Souls sabe muy bien cómo trabajar con su dificultad para generar batallas tensas. En la actualidad y en el futuro nos llegarán más títulos que se adueñarán de este valor para formalizarse, pero no se pueden quedar solo aquí, también han de analizar cómo la saga de From Software prepara sus escenarios de combate y todo lo que hay en ellos y hasta llegar a ellos.

 

Dark Souls, del primero al último, y pasando por Demon´s Souls y Bloodborne, es una pura composición teatral en la que al final te subes al escenario y te peleas con el actor principal. La anatomía de una fase de From Software comienza con la presentación de un entorno que es parte del alma del boss final, la gente que puebla esa zona son extensiones de la ira y del dolor del enemigo de zona y lo que leemos, encontramos o vemos en ese sitio nos explican sus pretensiones.

 

 

La música cobra un papel fundamental. Durante el camino que nos lleva al montruoso encuentro con el mal que hemos de matar, su misión es elevar la tensión, el miedo y la incertidumbre. Hemos de sentirnos como unos extraños que invadimos un hogar que no es el nuestro, que estamos haciendo algo malo aunque sea por un bien mayor. Cuando estemos cara a cara con el enemigo, el tema musical cambia, como un terrible desahogo que envuelve la batalla.

 

Los enemigos que preceden a este instante tienen que servir tanto a las intenciones del escenario, como de la música y de los textos y descripciones que nos encontramos. Este trabajo coral es fundamental, pues explica al boss con el que tanto, tantísimo, vamos a sufrir. Se necesita para que sepamos que ese encuentro va a ser difícil, y que efectivamente así lo sea cuando estemos intercambiando mandobles con él.

 

Es una lástima saber que hay videojuegos que no se toman esto en serio y que tan solo ubican un pasillo lleno de enemigos sin conexión ni con el entorno ni con el monstruo a abatir al final del mismo. Eso sí, tanto unos como otros son difíciles, te hacen sudar y te obligan a grindear. Solo espero que los nuevos hijos de este subgénero, si es que puede considerarse así, es que sepan evolucionar en todo lo que aquí he citado, algo fundamental, que puede resultar no tan obvio como esa criatura abisal difícil de derrotar sin más, pero sin la que ese jefe no es absolutamente nada.

10 de Mayo de 2017 a las 10:35 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues yo acabo de terminar Demon’s Souls hace unos días, y creo que la acertada descripción de Adrián se ajusta más a éste que al propio Dark Souls, por la estructura en fases que posee.

      Lo que está claro es que con sus grandes deficiencias técnicas y todo es una pasada de juego, cuya fórmula se mantiene fresca aún tras ocho años de su lanzamiento.

      Dark Souls II me espera... Cuando me recupere del Demon’s.
    • "Es una lástima saber que hay videojuegos que no se toman esto en serio y que tan solo ubican un pasillo lleno de enemigos sin conexión ni con el entorno ni con el monstruo a abatir al final del mismo"

      Pues es gracioso porque, precisamente Dark Souls 2 The Scholar of the First Sin, la versión "mejorada" de Dark Souls 2, hace precisamente esto: coger unos cuantos enemigos y colocarlos en otras zonas aleatoriamente para hacer el juego más difícil de forma artificial. Precisamente por cosas como esta, sumado a el pobre diseño de niveles, es, para mí, el peor de la saga ;)
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Ficha
PS3 X360

Género: Action RPG

Lanzamiento: 07/10/2011

Desarrollador: From Software

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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