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Todo desbloqueado, ¿a favor o en contra?

Project CARS, Street Fighter y el placer de desbloquear
Por Víctor Junquera

Como todo en esta vida, esto es una cuestión de gustos, así que voy a empezar diciendo que me gusta que en un juego haya cosas que desbloquear, y no sólo detalles secundarios como el Sound Test o skins, sino que haya de dónde sacar nuevas fases, nuevos personajes, nuevos coches, etc. Me gusta que haya algún incentivo, que me lleven de la mano ligeramente para forzarme a descubrir cosas que de otro modo, quizá no descubriría.

 

Me enfrento ahora a Project CARS, un simulador profundísimo, con un buen número de circuitos y muchas diferencias entre todos los coches que presenta, y no sé si a alguien más le pasará, pero ante casos así, entra una sensación de bloqueo al no saber por dónde empezar de todo lo que hay. Por supuesto, existe el tipo de público con las cosas mucho más claras, con dos ó tres coches favoritos de los que no se moverá nunca, y con eso es suficiente, pero para mí, que me gusta ver todo lo posible, me gusta que exista algún tipo de incentivo.

 

Desbloquear contenido es un arte, es algo que se está perdiendo y que ahora ya tenemos bien asumido que, si queremos algo más, hay que pagar. Hay casos comprensibles, y un ejemplo muy claro es el de la evolución de Street Fighter IV a lo largo de toda la generación y todas sus versiones. Me gustaba que en la primera versión del juego hubiese personajes a desbloquear y que hubiese que hacerse varias veces el Modo Arcade (historia) con muchos otros luchadores para desbloquear más. Hacía que sintiese cierta obligación por probar a personajes por los que de otro modo ni me interesaría.

 

Pero claro, entiendo que Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition y Ultra Street Fighter IV eran versiones para quienes ya llevaban tiempo con el juego y querían seguir durante mucho más sin necesidad de tener que volver a desbloquear a Rose, Cammy, Akuma, Gouken, etc.

 

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Desbloquear es un placer, y es algo que va muy unido a la lucha y las carreras, y algo que se está perdiendo en pos de la competición. Por supuesto, que Project CARS en este caso venga con todo el contenido desbloqueado no es algo negativo, siempre que el contenido esté ahí para todos los jugadores, es cuestión de cada desarrollador el pensar cómo ofrecerlo, y mejor así que con sistemas económicos descompensados como los Gran Turismo 6 o las primeras semanas de Forza 5.

 

Pero el desbloquear y que haya diferentes pruebas a seguir no sólo funciona como un incentivo o una forma de llevarte de tour por las posibilidades de un juego, sino que, bien hecho, también puede servir como proceso de aprendizaje, y en este par de géneros es algo tremendamente importante. No hay tutoriales en los juegos de conducción, no hay grandes carteles que interrumpen la acción que te dicen que con RT se acelera y con LT se frena, pero en cada juego, simulador o no, la conducción es muy diferente, y es mediante ese tipo de pruebas como uno mejor se adapta al sistema propio de cada título.

 

Por supuesto, es algo que ya está muy hecho y puede llegar a ser aburrido después de muchas veces, está tan claro que en un juego de conducción los vehículos más rápidos serán los de las últimas pruebas como que en un RPG acabarás pasando por una cueva, un bosque, un volcán, un desierto y un lago, pero no deja de ser parte de un proceso fundamental que ayuda tanto al desarrollador como al jugador.

 

Project CARS es un simulador increíble, pero sinceramente, echo de menos algún motivo para correr más allá del puro cronómetro.


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