Todo desbloqueado, ¿a favor o en contra?

Project CARS, Street Fighter y el placer de desbloquear

Todo desbloqueado, ¿a favor o en contra?

Como todo en esta vida, esto es una cuestión de gustos, así que voy a empezar diciendo que me gusta que en un juego haya cosas que desbloquear, y no sólo detalles secundarios como el Sound Test o skins, sino que haya de dónde sacar nuevas fases, nuevos personajes, nuevos coches, etc. Me gusta que haya algún incentivo, que me lleven de la mano ligeramente para forzarme a descubrir cosas que de otro modo, quizá no descubriría.

 

Me enfrento ahora a Project CARS, un simulador profundísimo, con un buen número de circuitos y muchas diferencias entre todos los coches que presenta, y no sé si a alguien más le pasará, pero ante casos así, entra una sensación de bloqueo al no saber por dónde empezar de todo lo que hay. Por supuesto, existe el tipo de público con las cosas mucho más claras, con dos ó tres coches favoritos de los que no se moverá nunca, y con eso es suficiente, pero para mí, que me gusta ver todo lo posible, me gusta que exista algún tipo de incentivo.

 

Desbloquear contenido es un arte, es algo que se está perdiendo y que ahora ya tenemos bien asumido que, si queremos algo más, hay que pagar. Hay casos comprensibles, y un ejemplo muy claro es el de la evolución de Street Fighter IV a lo largo de toda la generación y todas sus versiones. Me gustaba que en la primera versión del juego hubiese personajes a desbloquear y que hubiese que hacerse varias veces el Modo Arcade (historia) con muchos otros luchadores para desbloquear más. Hacía que sintiese cierta obligación por probar a personajes por los que de otro modo ni me interesaría.

 

Pero claro, entiendo que Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition y Ultra Street Fighter IV eran versiones para quienes ya llevaban tiempo con el juego y querían seguir durante mucho más sin necesidad de tener que volver a desbloquear a Rose, Cammy, Akuma, Gouken, etc.

 

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Desbloquear es un placer, y es algo que va muy unido a la lucha y las carreras, y algo que se está perdiendo en pos de la competición. Por supuesto, que Project CARS en este caso venga con todo el contenido desbloqueado no es algo negativo, siempre que el contenido esté ahí para todos los jugadores, es cuestión de cada desarrollador el pensar cómo ofrecerlo, y mejor así que con sistemas económicos descompensados como los Gran Turismo 6 o las primeras semanas de Forza 5.

 

Pero el desbloquear y que haya diferentes pruebas a seguir no sólo funciona como un incentivo o una forma de llevarte de tour por las posibilidades de un juego, sino que, bien hecho, también puede servir como proceso de aprendizaje, y en este par de géneros es algo tremendamente importante. No hay tutoriales en los juegos de conducción, no hay grandes carteles que interrumpen la acción que te dicen que con RT se acelera y con LT se frena, pero en cada juego, simulador o no, la conducción es muy diferente, y es mediante ese tipo de pruebas como uno mejor se adapta al sistema propio de cada título.

 

Por supuesto, es algo que ya está muy hecho y puede llegar a ser aburrido después de muchas veces, está tan claro que en un juego de conducción los vehículos más rápidos serán los de las últimas pruebas como que en un RPG acabarás pasando por una cueva, un bosque, un volcán, un desierto y un lago, pero no deja de ser parte de un proceso fundamental que ayuda tanto al desarrollador como al jugador.

 

Project CARS es un simulador increíble, pero sinceramente, echo de menos algún motivo para correr más allá del puro cronómetro.

12 de Mayo de 2015 a las 20:45 por Víctor Junquera
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    • En juegos como Gran turismo en ocasiones pasa esto de quedarte embarrancado, pero tiene sus recursos para mantenerte entretenido (no siempre se ha logrado igual en todas las versiones) y cuando te encallas en una modalidad casi siempre hay otras actividades como las licencias o las pruebas online semanales con las que puedes acabar consiguiendo ese coche que deseabas. Lo digo incluso habiendome cabreado en más de una ocasión pero siempre he creido que es fruto de mi torpeza al volante.
      En los juegos de mundo abierto la cosa es diferente, si se hace con gracia como en Dragon age inquisition, que vas desbloqueando zonas a un ritmo mayor del que tu puedes ir acabando misiones, pues no pasa nada por que jamás te quedas a la estacada, pero en otros juegos se bloquean zonas por el simple hecho de joder, y estoy pensando concretamente en el Gta IV. Tienes que pasarte más de medio juego para poder pasear libremente por toda la ciudad, y en un juego donde hacer el cabra es uno de los pilares de la diversión es como una patada en la entrepierna.
    • Esta bien tener cosas por desbloquear en los juegos, pero por favor, en los juegos de LUCHA que no sean personajes.

      Es mi género favorito y siempre juego con los amigos, organizamos torneos y vamos a otros que se hacen alrededor de España, alguna vez hasta nos vamos a alguno por Europa. No diría que somos unos PROs del género, porqué en España no se puede ser pro en este género, pero si que es un hobby que nos dedicamos de forma competitiva.

      Con esto quiero decir que poner personajes desbloqueables en los juegos de lucha es un tedio para la comunidad competitiva. Porque a mi lo que me interesa es aprender a jugar muy bien con 1, 2 o 3 personajes (depende del juego). Hacer training y versus (siempre mejor offline) es practicamente el 90% del juego para nosotros, por esto lo mejor es que esten todos los personajes disponibles des de un principio. Por que si vas a una quedada, casa de un amigo, torneo, etc. que no tengan una partida guardada del juego, luego es una putada ponerte a desbloquear los personajes que interesan. Esto pasaba muy a menudo en torneos de Tekken o Soul Calibur en la época de PSX/PS2.

      Lo que interesa es ponerte a jugar des de un principio con los personajes que más te gusten, para ir aprendiendo y no tener que hacerte 10 veces el arcade de turno o modo historia para desbloquear quien te interese.

      Pero, no obviemos la cuestión del artículo, poner cosas para desbloquear. Un ejemplo muy bueno es el reciente Blazblue Chrono Phantasma Extend, que salió en Japón hace unas 3 semanas. Esta versión trae mogollón de elementos a desbloquear, toda la música y escenarios del antiguo Blazblue Continuum Shift, mogollón de colores para todos los personajes (hasta 24 por cabeza), las versiones Unlimited de todos los personajes (los mismos personajes pero mucho más chetados) etc. Así sí que me parece bien. Das mucho contenido que motiva para ir jugando para conseguir dinero del juego para comprar todo y a la vez no pones barreras a la gente que quiere ir a jugar versus con su personje des de un principio.

    • Yo prefiero que hayan desbloqueables porque añaden incentivos para seguir jugando, vas descubriendo cosas nuevas y pueden darle un toque de variedad, ya que al desbloquear algo muchas veces te dan ganas de probarlo cuando muchas veces dicho coche/personaje te habría dado igual y lo hubieses ignorado si fuese uno de muchos desbloqueados al principio.
    • Me ha hecho gracia lo de Gran Turismo 6 porque es cierto.
      No hay nada más frustrante para mi que tener que repetir muchas veces carreras anteriores porque no tengo el dinero suficiente para poder comprar el coche que necesito para la siguiente carrera.
      Esto contrasta con el artículo pues prefiero tenerlo todo desbloqueado a tener que farmear todo el rato de manera innecesaria.
      Creo recordar que había un articulo sobre esto de porque el farmeo no ayudaba a la obra. ¿Me lo puede pasar alguien si lo encuentra?
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Ficha
PC PC PS4 XOne

Género: Simulador de conducción

Lanzamiento: 08/05/2015

Desarrollador: Slightly Mad Studios

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +3

Comunidad: Foro

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