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Todas las historias del mundo van de problemas con papi

Gwyn, Big Boss y otros padres peores que Goku
Por Adrián Suárez Mouriño

Todas las historias del mundo, también las historias de los videojuegos, tratan sobre problemas con papi o problemas con una figura paterna. Todo Marvel se cimienta en problemas con papi: ¿Iron Man? Problemas con papi que le come la cabeza por ser tan pillín. ¿Spider-Man? Problemas con Tío Ben (figura paterna), que le acosa con su muerte y con esa frasecita tan manida. Si nos vamos a las series de televisión, este punto de partida también se repite una y otra vez. Me he puesto a ver The Politician en Netflix; bastante mala, por cierto. Y al cabo de unos minutos, entra en escena una de las protas y dice: espero que mi papi me quiera porque solo le gusta lo atractivo y por eso quiero ser atractiva. O algo así. Nadie se libra.

 

Yéndonos al terreno de los videojuegos, estos asuntillos familiares también están presentes por doquier. Si nos adentramos en Dark Souls, todo se basa en problemas con papi Gwyn: a un hijo le salen patas de serpiente, el otro es descastado y se marcha con sus dragones a un pico, otra acaba abrazada a un huevo en el fin del mundo… ¿Y Nashandra? No me hagáis hablar de Manus. Los padres de Dark Souls son casi tan buenos progenitores como Goku.

 

 

Sephiroth es otro que tal baila, solo que cambia a su padre por la obsesión hacia su madre. Cloud lo persigue porque lo interpreta como una figura paterna y necesita un abrazo. Y si dejamos atrás el desarrollo japonés y nos vamos al occidental, el actual The Last of Us y su secuela son continuos problemas con padres.

 

¿Y por qué ocurre esto? Porque es cómodo. Si tu padre te ha traumatizado, ha muerto a la salida de una obra de teatro, se ha perdido en una isla y viajas a ella para encontrarlo, es un héroe legendario robado por tu hermano y escondido en Outer Heaven, etc, tienes fácil la construcción de una historia de origen, siendo la resolución de la historieta la superación del dolor que te causaron sus actos pasados. Al final del videojuego o película, el personaje crece al superar los pecados de su progenitor y a otra cosa. Es muy cómodo, pero absurdamente típico.

 

Por eso a veces es refrescante jugar un Zelda o un Mario. Los personajes de Nintendo no tienen padres, no tienen historias de origen en su mayoría, solo rocambolescos malabares de lore y líneas paralelas temporales. Espero que esto cambie en el futuro y los videojuegos se decidan a apostar más por otros asuntos que por superar los problemas con papi; porque cada vez que una historia anuncia que se cimienta sobre esto, cansa. ¿A vosotros no?


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