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Tocar no es lo mismo que jugar

Aceptar tareas no es estrategia
Por Víctor Junquera

No es una constante en los videojuegos de gestión, que muchas veces requieren de una gran dosis de estrategia y tienen un objetivo, ni es que todos los juegos para móviles se puedan considerar dentro de estos 'no-juegos' cuando muchos géneros han proliferado gracias a los controles táctiles, pero juegos como Tiny Death Star sólo te piden construir, y lo haces sencillamente tocando el botón de aceptar en una tarea tras otra. ¿Es esto jugar?

 

Tocar no es el problema. Tocar también se toca en Jetpack Joyride o en Plants vs Zombies y proporcionan horas y horas de diversión, uno mediante habilidad y reflejos y otro mediante estrategia. Tocar es un problema cuando no hay mucho más que hacer en un juego que Aceptar y esperar, Aceptar y esperar, Aceptar y esperar.

 

Y estos 'juegos' de gestión y construcción sin ton ni son como The Simpsons Tapped Out (Los Simpsons Springfield) este Star Wars: Tiny Death Star no tienen un propósito más allá de construir y acumular, como mucho añadiendo el componente social de construir con amigos, pero sin recompensas más allá de la propia mecánica del juego. No ofrecen desafíos en pos de la creatividad, ni de la habilidad, ni del entretenimiento.

 

xcom base

Esto es construir con sentido. La base de XCOM: Enemy Unknown sirve para mejorar en el propósito principal del juego.

 

Pongamos como ejemplo XCOM: Enemy Unknown y la construcción de la base. No utiliza unas mecánicas tan similares, pero sí que nos hace invertir recursos y tiempo de juego en crear algo que nos sirve para definir nuestra forma de juego y mejorar lo que nosotros queramos mejorar de cara a la parte principal del título, que es la efectividad en los combates de estrategia por turnos.

 

Otro ejemplo cuya mecánica sí se adapta mejor a la de estos juegos de gestión es el minijuego de la Recostrucción de Norende de Bravely Default, un RPG de Square Enix para 3DS que ha tomado varias mecánicas como ésta y los micropagos innecesarios de los juegos de Facebook y móviles, pero que mantiene su esencia como JRPG. En Bravely Default, reclutamos amigos por StreetPass o por internet para que realicen tareas en nuestro pueblo, tareas que requieren un tiempo concreto, que se reduce conforme asignes a más amigos a la misma tarea. Y es la misma mecánica que las de estos juegos de móviles, con la excepción de que es una mecánica secundaria que ayuda a desbloquear equipamiento, items y ataques especiales en la parte central del juego, que es el propio JRPG.

 

Sin embargo, juegos como Tiny Death Star no ofrecen nada más allá de esa asignación de tareas. Es gracioso construir una cantina para escuchar temas míticos de Star Wars, es gracioso construir camarotes para que entren personalidades de la franquicia a vivir en tu pequeña Estrella de la Muerte, pero más allá de los guiños, como mecánica jugable, se basa en asignar tareas, esperar tiempo hasta que se cumplan, y volver a asignar. Esta clase de juegos están proliferando ante una gran masa de jugadores, pero eso, sin un fin concreto, no es jugar.


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