Titan Souls y su mezcla de conceptos. ¿Qué podría salir mal?

Por desgracia, casi todo

Titan Souls y su mezcla de conceptos. ¿Qué podría salir mal?

¿Qué podía salir mal en un juego indie, bonito, que mezcla lo mejor de la saga Souls y de Shadow of the Colossus? Ese fue mi primer pensamiento antes de jugar a Titan Souls. El que tengo ahora, después de haber jugado, es otro completamente distinto. Creo que la mezcla de conceptos de ambos juegos no casa bien, a lo que también habría que sumar ciertos aspectos que el título no tiene en cuenta y que terminan haciendo que (para mí) fracase estrepitosamente.

 

Creo que es falso que la saga Souls (o Bloodborne) sean juegos difíciles. Bueno, quizás en términos técnicos sí que se pueden considerar juegos difíciles, pero a mí me gusta más considerarlos juegos exigentes. Cualquier mínimo error se paga caro e ir confiado hace que cualquier enemigo random que te puedas encontrar en el escenario también pueda acabar contigo. Titan Souls toma de los juegos de From Software esa dificultad o esa exigencia, haciendo que cada error se pague con nuestra muerte. Incluso el sistema de combate hace que atacar en vano también tenga la consecuencia de perder el tiempo en recuperar nuestra flecha para poder volver a atacar.

 

 

Lo que toma de Shadow of the Colossus es la presencia únicamente de enemigos finales. De esta manera el juego no nos enfrenta con otros enemigos o desafíos menores, haciendo que los paseos de jefe en jefe sean eso, paseos sin más. Precisamente esa decisión hace que tenga poco sentido hacer combates contra jefes tan difíciles y por eso creo que, aunque sobre el papel esa unión pueda sonar bien, queda demostrado que no es así.

 

Titan Souls es un juego bonito, con escenarios bien realizados que da gusto recorrer. Eso no se puede negar. Pero son bonitos hasta que ya has recorrido el mismo tramo cuarenta veces, ya que cuando uno de estos enemigos te mata (hecho habitual y común) el juego vuelve a mandarte al último punto de control para que vuelvas a realizar el mismo paseo hasta la sala del enemigo que te acaba de matar y que, probablemente, te vaya a volver matar otra vez. Esa repetición del camino es lo que termina provocando que la experiencia resulte frustrante. En los Souls tiene mucho sentido volver a repetir un camino hasta volver a entrar en la zona del jefe porque se unen otros componentes, como los enemigos que te encuentras que también te pueden reventar al mínimo descuido o las almas o ecos de sangre que quizás hayas perdido, etc. Titan Souls no tiene nada de eso. Haz el camino y si mueres, repítelo, ya está.

 

Shadow of the Colossus

Lo que hace Titan Souls ya lo saben hacer mejor los otros dos juegos que imita

 

En Shadow of the Colossus también había un cierto sentido a realizar estos caminos sin encontrarte con más enemigos por el camino. También cuenta con un componente muy importante que en Titan Souls queda totalmente olvidado: darnos un motivo por el cual seguir avanzando. En el juego de Team Ico tenemos un objetivo que cumplir, por eso necesitamos vencer a los enemigos ya que existe una motivación en el protagonista y en nosotros mismos. Titan Souls no hace nada de eso, soltándote en el juego sin más con la única motivación de seguir viendo y venciendo a más titanes (visión errónea de lo que pretenden transmitir los Souls). Es el caso más evidente de que a veces nunca viene mal tener una princesa a la que rescatar.

 

Creo que es justo exigir más a juegos como Titan Souls. Al final, por muy indie que seas, no sirve de nada que te plantes con unos gráficos bonitos y hagas una mezcla de conceptos si no la consigues hacer del todo bien. Tiene ciertas cosas buenas, por supuesto, como el sistema de control y que algunos combates son bastante chulos, pero en general se me haría muy difícil recomendarlo. De hecho, me ha servido para valorar todavía más a los juegos de los que extrae estos conceptos de manera independiente. Una lástima. 

24 de Abril de 2015 a las 10:15 por Álex Pareja
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    • Death's Gambit como han dicho será otro juego que bebe de los mismos dos que Titan Souls. Pero vamos, es una especie de metroidvania y lo aplicará de forma distinta. Por lo que he podido ver en un tráiler la parte que correspondería a Shadow of the Colossus no me acaba de convencer, pero la de Dark Souls pinta bien, ¡un metroidvania estilo Dark Souls!

      Y ahora ya paso a Titan Souls, cuyo nombre me parece cada vez más feo. Hace un rato terminé la demo: vaya una decepción. Los jefes no son enooooormes, y tampoco bonitos, ¿un cubo (de hecho dos), es en serio?, así que no han sabido beber bien del juego de Team Ico, aunque si te hacen sentir un poco pequeño en el escenario. Y en cuanto a Dark Souls, la dificultad de Titan Souls me ha parecido mucho más "artificial", y es más frustrante, si me he llegado a aburrir de recorrer el mismo camino para llegar a un jefe en la demo, y no son muy largos, no quiero imaginarme en el juego completo.

      Un juego que me llamó la atención desde el momento en que oí sus referentes, pero que cuando vi el primer gameplay me comenzó a dar mala espina, y ahora que he jugado la demo ha acabado de disgustarme. Quizás le de una oportunidad en un futuro lejano.
En respuesta al comentario anterior:
    • Pues ahora está en desarrollo otro juego que mezcla el estilo de Shadow of the Colossus y los Souls: Death's Gambit, se llama. Le he echado un vistazo al proyecto y tiene su encanto. Quizá esta vez la fusión entre ambos conceptos funcione.
    • A este juego le falta algo, no hay click con el, es como una gran demo desabrida, el tener que quedarte quieto para disparar la flecha ha sido una muy mala decisión de diseño: lo vuelve denso sin necesidad. lo que hubiera cambiado si el disparar la flecha fuese mas dinámico.
    • La verdad, a mí personalmente ese tiempo de ir a por el boss jamás llegó a molestarme e incluso, como explicaré después, lo consiero una buena elección.

      Primero, el camino desde el punto de salvado al jefe es MUY corto; jamás me dio tiempo a aburrirme de él porque simplemente la puerta está siempre ahí, al lado. Creo que el camino más largo que tuve que hacer fue uno en el que tardaba unos 10 SEGUNDOS en llegar al boss en cuestión. Y hablo de uno de los más largos; la mayoría de las veces son unos 5, segundo arriba segundo abajo; algo más si contamos el tiempo que tardas en acercarte al boss dormido y dispararle una vez ya has entrado en la sala, pero la verdad es que considero ese "comienzo de la batalla" como parte de la misma (sobretodo gracias a como la OST suele acompañar estos momentos, porque cada melodía de boss está claramente planteada en su inicio para acompañar el despertar).

      Por supuesto, incluso si es tan poco tiempo, podría molestar si murieses al instante y fuese de repetir una y otra y otra y otra vez sin parar durante muchísimos intentos, pero... al menos, en mi caso, no fue así. Oh, sí, se muere mucho, pero las batallas tampoco duran solo unos pocos segundos (cuando ocurre eso es porque la cagas al principio, y en lo que tardas en insultarte mentalmente por morir tan rápido ya has llegado al boss otra vez), y la inmensa mayoría no llevan demasiados intentos. Hubo solo unos pocos bosses que me costasen más de 10, y no fueron pocos los que maté a la 1º o a la 2º. Además, la mayoría de las batallas duraban bastante más que el tiempo de ir a ellas, que como he dicho, es anecdótico. Eso nos lleva a la segunda cuestión.

      ¿Qué sentido puede tener hacer estas minicaminatas? Pues el de pensar en cómo has muerto y pensar qué harás en el próximo intento. No necesitas más que unos pocos segundos para asimilar el golpe y estar listo para el siguiente intento... y ahí están, en ese pequeño tramo de unos pocos segundos.

      Y, la verdad, me siento extraño; podría ser una simple diferencia de opinión, claro, pero es que tú hablas de esos paseos como si fueran más largos de lo que son, como si no fueran simplemente esos pocos segundos de los que hablo yo. De igual forma, me extraña que pongas a los bosses como algo tan difícil, cuando, al menos en la primera partida, tampoco presentan un reto suficientemente alto como para llegar a frustrar nunca. Se siente como si hubieras jugado la primera partida en el modo de no poder correr ni rodar (que es, por cierto, un modo que tras pasarme el juego intenté y dejé rápidamente de lado justo por eso, porque con él sí que me frustraba y se hacía aburrido morir rápido e ir a por el boss otra vez desde el punto de control). Pero eso es imposible, porque ese modo se desbloquea al pasarte el juego una vez. Por cierto, no lo juegues; todo lo que no te gusta del juego explota en ese modo.

      Yo, por ejemplo, no podía contra Gwyn en Dark Souls; adoraba el combate, pero me costó MUCHÍSIMOS intentos. ¿Y sabes qué? Acabé odiándolo, pero no por tener que repetirlo, sino por tener que hacer esa puta caminata hacia él cada vez. Eso no eran 5-10 segundillos corriendo, no, era mucho más, y era HORRIBLE. Jamás he sentido eso en Titan Souls, ni siquiera algo parecido; para mí, y repito la idea por última vez porque me estoy alargando mucho para decir lo mismo, eran momentos para recuperarme de la muerte, pensar en por qué había muerto, y centrarme para el próximo intento.

      Debo decir que yo no considero a Titan Souls un gran juego; me parece un boss rush en el que vas paseándote por el mundo yendo de boss en boss, con una OST acojonante y unas mecánicas muy bien planteadas. Me parece, pues, una idea entretenida con la que puedes pasar unas divertidas horas, que no es otra cosa simplemente porque no quiere serlo. No quiere ser un indie que mezcle la grandiosidad de un Souls y Shadow of the Colossus y trascienda, sino un boss rush que coge algunas ideas de ambos juegos y los homenajea en su título.
En respuesta al comentario anterior:
    • Evidentemente, es mi opinión y por supuesto que respeto la tuya y entiendo perfectamente que sea contraria a la mía. Quizás es porque soy bastante manco (confirmado xD) pero sí que hubo algunos jefes que me costaron muchos intentos, y sí que es cierto que el camino es bastante corto, pero aún así, a mí se me hacía muy cansino tener que volver a hacerlo y despertar al monstruo y demás. Sí, la primera vez juntando la banda sonora y la sorpresa del bichaco mola, pero ya está, las de después no. Mezcla conceptos de esos dos juegos pero ha obviado entender, bajo mi punto de vista, el porqué en los otros títulos sólo hay enemigos finales o hay que volver a recorrer el camino en busca del boss. Y sí que creo que intenta trascender y hacer reflexionar, por su ritmo y su planteamiento, cosa que tampoco ha logrado hacer conmigo.
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Ficha
PC PS4 PSVita

Género: Acción 2D

Lanzamiento: 14/04/2015

Desarrollador: Acid Nerve

Distribuidor: Devolver Digital

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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