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¿Tiene Destiny un problema o somos unos ansias?

¿O un poco de todo?
Por Toni Piedrabuena

¿Será buena idea cambiar el formato de recompensas de Destiny? ¿Por qué nos enfada tanto no tener objetos de una calidad superior que, en teoría, como reza el nombre, son legendarios? Creo que nos pierde el afán de recolectar, tenemos muy poca paciencia y tengo la sensación de que pagamos esa frustración con los juegos. En realidad, no hablo de Destiny exclusivamente, hablo de juegos en los que hay que invertir (llámese dinero y tiempo) y a pesar de que esas son las normas nos negamos a aceptarlas.

 

Si hay algo legendario en FUT son Cristiano Ronaldo y Messi. Imagina la situación: por cada partido ganado te están dando 500 monedas, acceder a uno de los dos mejores jugadores del mundo vale un par de millones de créditos. Algo absolutamente exagerado, pero es que son los top de los top, ¿acaso es extraño que algo así cueste mucho? Caso de un F2P que depende, estrictamente de la suerte: HearthStone. No pagas un duro por jugarlo, inviertes decenas de horas a la semana y compras sobres con experiencia. No tienes legendarias: ¿De quién es la culpa? Del juego. Hombre…

 

Si juego quiero lo mejor de lo mejor. ¿Deberíamos ser conscientes de lo que jugamos y cuánto lo hacemos?

 

Y no, no te vayas abajo a mentar a mis muertos por insinuar que estoy diciéndote que gastes 100 euros en sobres de HeartStone y se los entregues a Blizzard sin mayores preguntas. Quiero decir que hay que ser consciente de cómo es el juego, cómo es el entorno, qué partido sacar de ello y ser muy consciente de qué tipo de jugador eres y qué mereces por tus horas de juego. Ya de paso, empresas como Bungie debería vigilar la nomenclatura con la que llama a las cosas y las entregas que hace de las mismas. Seamos serios: no puedes llamar a algo legendario cuando puedes acceder a uno de esos artículos un par de veces por semana.

 

Por eso me pregunto si el cambio en la forma de recompensar al jugador de Destiny acabará beneficiando al juego y al jugador en sí o sencillamente acallará a los jugadores más ansiosos. Ante todo lo acontecido en los últimos días relacionados con la cueva, el loot y las subidas de nivel aleatorias, hoy ha salido un juego que consiste, precisamente, en pegar disparos a una cueva mientras sumamos niveles y conseguimos nuevos objetos. ¿Qué buscábamos ahí? ¿Qué era lo que queríamos exactamente? ¿Por qué Dayo y Vic no lo comprendían en el anterior podcast?

 

Sí, vale, todos somos unos ansias y queremos las cosas ya y con el menor esfuerzo posible, pero seamos consecuentes con nuestros actos, nuestra forma de jugar y la forma en la que el juego se comporta. Tomemos esos puntos, reflexionemos sobre ellos y veréis que, en realidad, todo tiene más sentido del que parece.


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