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Tiempos difíciles para el hype, tiempos difíciles para confiar

El perjudicado early adopter
Por Víctor Junquera

Debe de haber algo que por naturaleza nos hace ser compradores compulsivos, lo típico, desear para ahora mismo algo que tampoco necesitamos y remover cielo y tierra si podemos tenerlo antes. Todo ese discurso de Trainspotting aplicado al mundo de los videojuegos, donde queremos mucho más de lo que nos gusta en lugar de reapreciar lo que ya tenemos, donde tenemos la imperiosa necesidad de ser los primeros en probar algo de primera mano para que no nos lo cuenten y nos arruinen la sorpresa,... Algún motivo tiene que haber, pero somos unos ansias, y tal y como está ahora mismo esta industria, no beneficiamos a nadie con esta actitud.

 

Durante los últimos años, y más especialmente en este último, hemos ido viendo a marchas forzadas cómo el tener prisa no beneficia a nadie. Las compañías tienen prisa para lanzar juegos cuanto antes y éstos salen del horno a medio cocer, porque millones de usuarios tienen prisa para comprar una nueva entrega cuando apenas se ha terminado de disfrutar la anterior. Lo resumen muy bien Toni hablando del modelo de negocio anual y Mou comentando que, al final, los retrasos pueden ser positivos.

 

Y esto no es algo exclusivo de un juego o de una compañía, claro. También pagan los platos rotos los usuarios que se lanzan desde el primer día a hacerse con una consola que no funciona todo lo bien que debería, con extras que con el tiempo se tornan innecesarios (Kinect), o con un sobreprecio importante que no beneficia a nadie (3DS). La paciencia tiene sus recompensas.

 

Más de una decena de millones de compradores compulsivos por una máquina de nueva generación sin tantos motivos de peso, y mucha de esa gente se ha perdido, PS3, 360 o Wii, con lo mucho que hay ahora para disfrutar ahí.

 

Desde luego, el usuario aquí no debe tener culpa de nada. Tenemos todo el derecho del mundo a tener hype, a emocionarnos por un nuevo tráiler aunque sea una CG o que luego no corresponda con el juego final, tenemos derecho a ser unos impacientes y a no esperar a contrastar opiniones, a comprar productos el primer día si la diferencia económica que puede haber en cuestión de meses no nos es relevante... Pero con esto sólo estamos dando alas a que los estudios que no hacen las cosas bien y ven llover billetes de igual forma saliendo impunes año tras otro, sigan sin hacerlo bien.

 

Bien pensado, hay cierto paralelismo con la situación política en España, pero tampoco voy a meterme en camisas de once varas con las comparativas, cada uno que saque sus propias conclusiones. Pero por supuesto,solución pacífica siempre, no queremos la cabeza de Yves Guillemot en una pica ni hay que ir a quemar oficinas. La pena es que con la masificación del videojuego se ha extendido la postura del usuario conformista, esa mayoría silenciosa e igualmente impaciente, y con ello se ha extendido la actitud del aquí y ahora, el 'lanzo el producto cuanto antes que siempre hay tiempo para arreglarlo si eso', una combinación malísima que al final sólo daña a ese fan de verdad que va con toda la expectativa en el día uno para encontrarse con algo a medio hacer, pero a precio completo, como si de un Early Access enmascarado se tratase.

 

Ahorrando en innovación y testers. Reciclaje, entregas anuales y fans impacientes.

 

Si entre compañías y usuarios ninguna de las dos partes cede, esto seguirá siempre igual, porque parece que no sirve de nada todo el escándalo por las redes si los bolsillos del culpable ya están llenos, sale un parche (si sale, hola Driveclub), y aquí paz y después gloria, vuelta a empezar el ciclo. En algún momento se ha de cortar esto, y parece que la única forma de hacer que las compañías escarmienten es dejando de llenar sus arcas, es decir, dejando de comprar.

 

Suena demasiado a mundo ideal, pero algo así podría servir para poner todas las piezas en su lugar, aunque claro, también habría que solucionar el tema de ciertos análisis condicionados, no por maletines de dinero, como se cree, sino por prisas y condiciones ideales que luego no se dan, como los entornos online que funcionan pre-lanzamiento y luego salen rotos, pero eso ya es harina de otro costal.


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