This War of Mine Vs. Wolfentein: Los AAA no pueden ser profundos

La acción mata a la historia

This War of Mine Vs. Wolfentein: Los AAA no pueden ser profundos

Como os decía ayer, he estado unos días jugando muy contento y feliz a mi Wolfenstein: The New Order a un precio más que ajustado tras las rebajas de enero de la Store. Junto a la alegría de reencontrarme con ese viejo amigo al que conocí hace ya décadas ha habido un elemento que me ha dejado un poco descolocado: El intento de profundidad de una historia que pierde mucho tras jugar a juegos como This War of Mine.

 

Wolfenstein: The New Order tiene de todo

Y posiblemente ese sea el problema a la hora de darle esa profundidad a una historia que parece beber de las novelas gráficas y los folletines de mediados del siglo pasado. Wolfenstein tiene momentos propios de la saga -incluso añade algunos niveles de su capítulo original-, escenarios digno de Destiny o de Halo, diálogos y situaciones que os recordarán a Half-Life y mucho ambiente a lo Metro, empezando por la voz destrozada de Blascowitz contándonos su historia, sus miedos y los anhelos de su juventud.

 

La historia tiene sus giros y no renuncia a mostrar las luces y las sombras de un guión que tiene momentos realmente duros, y sin embargo, y a pesar de todo, la dureza de estos momentos parece quedarse atrapada en los hilos de la narrativa sin llegar a quebrar la coraza que, como jugadores, solemos vestir a la hora de acribillar a nuestros enemigos.

 

En Wolfenstein: The New Order hay muertes, hay tortura, hay imágenes realmente duras, hay pérdidas familiares, dolor, un periodo de 14 años perdido en la catalepsia e incluso un bebé -o varios- cruelmente asesinados. Y sin embargo...

 

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...El mensaje no llega

El mensaje no llega porque Blascowitz es demasiado dramático con todo, porque es difícil tomarse en serio una invasión total de la que salimos siempre airosos, porque cuando cualquier excusa es buena para pegar un polvo la narrativa se sonroja y porque buscar juguetes para el bueno de Hass Max resulta enternecedor pero tira por el retrete todo lo que nos está intentando contar el juego. 

 

No me malinterpretéis, la historia está bien, al principio puede que incluso llegue a causar cierta desazón, y el campo de concentración, especialmente la llegada al mismo, es dura. Muy dura. Sin embargo la tensión desaparece pronto, y sin que esto afecte directamente al juego -cuya experiencia es incluso más grata cuando dejas de preocuparte por la dureza de las condiciones-, la profundidad de la historia pierde fuelle y deja de estar nominada al óscar.

 

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Los triple A no pueden ser profundos

Y no pueden serlo porque están obligados a llegar a demasiado público, a manejar demasiadas rutinas y a ofrecer demasiadas experiencias de juego como para poder centrarlo todo en la narrativa de esa historia que nos pone los pelos de punta pero no nos hace llorar.

 

Wolfenstein: The New Order, al igual que Metro o el primer Homefront, Gears of War o Prisioner of War, está obligado a primar su acción por encima de la narrativa. Oh, sí, nos meten en un campo de concentración pero enseguida estamos pegando tiros. Oh, sí, entramos en una cárcel, pero enseguida estamos pegando tiros. Oh. sí, perdemos a un amigo pero enseguida... bueno, ya sabéis como continúa: La acción mata a la profundidad, a la indefensión, al sentimiento de renuncia, y al final el mensaje es que nada va mal cuando tenemos un gatillo que apretar.

 

Atrás queda lo que This War of Mine consigue en el jugador, porque el juego de 11 Bits puede permitirse regodearse en el sentimiento de crudeza, basar toda su rutina, su fuerza y su mensaje en la depravada naturaleza humana y la dura economía de la supervivencia. Wolfenstein, como le pasó en su momento a Bioshock: Infinite, tiene otro plan en mente, y por mucho que la historia sufra por ello, la experiencia de juego sigue sindo solida y divertida, un relax entre tanta muerte que, como en la película de Tarantino, al final nos lleva a un único fin: Justificar la masacre de nazis.

 

¡Nos leemos!  

02 de Febrero de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Venga Rafa. Estás generalizando a partir de singularidades y lo sabes.

      Los triple A pueden ser perfectamente profundos y de hecho es precisamente por su condición de superproducción que pueden -deberían poder- serlo sin repercutir en la parte jugable. Ni siquiera es una cuestión de target, porque poco tiene que ver el público a la hora de que le ofrezcan un producto de calidad.

      Ahí tienes como ejemplos rápidos Bioshock, Dragon's Dogma, Persona o Spec Ops, que ofrecen temas más que interesantes y cumplen perfectamente en su apartado jugable.

      Y coño, que en tu argumentación tomas a Wolfenstein como punto de partida y lo comparas con This War of Mine. Sabes que eso no está bien. Que en el primero te dedicas a viajar a la Luna para matar nazis y encontrar los planos de unos tecnojudíos. Por supuesto que no vas a tener profundidad ahí, y menos si tomas de referente a Melodrama 2014.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí y no. Bioshock no deja de ser un shooter con estilo, y por mucho que te llegue a la patata esa triste situación de las Little Sister, a la hora de la verdad la cosa flojea porque
      a) Puedes solucionarlo
      b) nada importa cuando tienes algo que hace bang bang en la mano.
      La diferencia se nota especialmente cuando lees la novela: Eso SÍ es angustia.
      No se trata de comparar, sino de entender que por mucho que se quiera, las mecánicas de un triple A terminan por matar o aligerar un mensaje que funciona mejor en juegos alternativos o de bajo y medio presupuesto.
      Quita Wolfesntein, mete Metro, compáralo con las novelas de Glukhovski y entenderás lo que digo.

      Por seguir, Until Dawn ha llegado donde ha llegado porque Supermassive no se empeñó en llegar a todo el mundo y que Mike se liara a tiros con coberturas y Jess hiciera parkour; puede centrar toda su narrativa en el mensaje que quiere darnos, y eso es genial, te guste o no el mismo.
      Los que tu mencionas, sin embargo, con la salvedad tal vez de Persona, que tampoco lo considero tan triple A, fuerzan la mecánica por encima del mensaje o, directamente, da un mensaje trilladísimo como es el caso de Spec Ops, que sintiéndolo mucho no me llegó ni lo más mínimo.

      ¿Otro ejemplo? The Last of Us mola y tiene un buen mensaje, pero con salvedad de su final la cosa flojea cuando te acostumbras a matar chasqueadores de 2 en 2 o acribillas malotes a disparos en el papel de una adolescente a la que no le han salido aún los granos.
      Es la diferencia que hay entre Silent Hill y Silent Hill 2, entre Alone in the Dark y Alone in the Dark IV, o entre el primer Resident Evil y el último: A más público mecánicas más potentes, y a mecánicas más poptentes, menos espacio que dedicar a esas herramientas que interrumpen y molestan en pro de una narrativa que nos haga entender la angustia o el horror.

      O algo así
    • Pero en Bioshock no encuentras solamente el dramón de las Little Sister, que de hecho era lo último en lo que estaba pensando. Tienes la historia de la distopía que es Rapture. Cómo se ha ido todo a la mierda y cómo tienes que gestionar tus recursos y tener cuidado porque en pocos minutos un Big Daddy te puede joder el día -angustia que ni quince novelas pueden igualar porque, ya tu sabeh, lo estás viviendo-.

      Burial at Sea cambia completamente el enfoque de sus mecánicas a partir del segundo episodio y pasa de la acción frenética al sigilo y la planificación.

      Dragon´s Dogma no tiene una historia magistral pero sí que se fija en que la jugabilidad concuerde con lo que quiere contar y transmitir. El juego te narra una travesía por un mundo fantástico-medieval y para ello te obliga a viajar a pie para reforzar ese sentimiento de aventura. Te fuerza también a gestionar tu inventario y calcular los viajes porque en cuanto se pone el sol la oscuridad lo rodea todo y los bosques se vuelven el doble de peligrosos.

      Lo que muchos desarrolladores triple A no entienden y que quizás sea el origen de la opinión que expresas en este artículo es que cantidad no iguala a calidad y público. Tomándote prestado el ejemplo, Until Dawn ha llegado donde está porque en Supermassive ha entendido muy bien la forma en la que querían construir su obra y se han deshecho de mecánicas que pudiesen entorpecer o interferir con la historia. Su éxito no se debe a que limitasen su público ni ninguna de esas chorradas sobre decisiones económicas -de hecho han aumentado el target al ofrecer unas mecánicas simples y permitir el acceso a jugadores casuales-. Ha sido porque lo han hecho bien con lo que tenían, al igual que los ejemplos anteriormente mencionados.

      Toda esta discusión parte de una premisa errónea que presentas en tus tres últimas líneas. "A más público mecánicas más potentes" es el falso dogma que tienen muchos triple A -que no todos- y que es necesario corregir. Debería ser algo así como "sé consecuente con lo que quieres contar".

      O algo así.
    • - Rafa, no puedes comparar nunca un libro con un videojuego (el ejemplo de "Metro" que ponías), ni tampoco con una película porque son medios distintos y utilizan recursos muy diferentes.

      Por otro lado, las mecánicas de un AAA suelen ser más espectaculares y cuidadas que las de un juego indie y eso puede eclipsar la trama o el mensaje más o menos profundo de algunos juegos de alto presupuesto.
    • Hombre, creo que sera lo profundo que quieran los desarrolladores, tambien dependera del tipo de juego, Gears of war por poner un ejemplo, Cliffy aunque pusiera historia y dramatismo, especialmente en el dos, no llega, pero creo que esa era la intención, tener La ehxcusa perfecta, Vendetta y liarse a tiros.
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Ficha
PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 14/11/2014

Desarrollador: 11 bit studios

Distribuidor: 11 bit studios

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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