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This War of Mine, Until Dawn y la muerte como mensaje

Nosce te ipsum y Tempus fugit a cascoporro
Por Rafa del Río

La semana pasada, el amigo Álex se marcaba un estupendo análisis de lo nuevo de This War of Mine: The Little Ones, una expansión en la que la estrella es el añadido de niños a la cruda mecánica del juego, lo que aumenta muchos enteros la tensión que el paso de los días va causando en el jugador. 

 

Me llamó mucho la atención ver que las conclusiones a las que llegó mi compañero fueron las mismas a las que llegué yo cuando en su momento jugué a la primera versión del juego en PC: La inevitabilidad de la muerte, la crudeza de la naturaleza humana, la insidia de la supervivencia a costa de la muerte ajena y, por encima de todo, el sentimiento de renuncia. No os voy a engañar, no me siento preparado para volver a enfrentarme a esta nueva expansión con niños, pero creo que con haber jugado al original ya tengo de sobra para sentar una serie de paralelismo cuando menos curioso con un juego con el que poco o nada tiene que ver: Until Dawn.

 

La muerte os sienta tan bien

Hay algo que comparten Until Dawn y This War of Mine, algo que podrían haber compartido con SAW si los juegos de esta franquicia estuvieran medianamente bien hechos y que anteriormente han intentado títulos como Fallout: Shelter, Dragon Age, Battlefield 4 y juegos tan viejunos como Pyracurse o Friday the 13th, ambos de 1986. Lo que comparten ambos juegos, y que en su momento pudimos ver en otros títulos, es el uso de la muerte como mensaje y herramienta narrativa

 

Un poquito de retro para conocer al tatarabuelo de Until Dawn

 

Es curioso, pero a pesar de que la muerte es algo omnipresente en los videojuegos, la experiencia previa y el saber que volveremos a jugar con sólo cargar partida o reiniciar un punto de control hace de este 'morir' un pequeño, diminutísimo inconveniente del que apenas hay que preocuparse en la gran mayoría de los juegos: Entras en una habitación abriendo fuego, no ves al enemigo que está escondido detrás de la mesa y, bam, muerto. Dos segundos después vuelves a entrar en la habitación, abres fuego, esquivas al tipo de detrás de la mesa y lo matas a cuchillo, para que aprenda, jajaja, porque eres una killing machine, bro. 

 

Lo mismo pasa con casi todos los títulos del mercado, desdde Dark Souls hasta Halo 5: Guardians, desde Bloodborne hasta Dying Light. Fallout 4, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y casi cualquier título que se os ocurra añadir a la lista. ¿Mueres? Revives. ¿Mueren tus personajes? Ya vendrán otros. Reiniciar punto de control, load last game y todo solucionado. 

 

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La muerte como mensaje

Until Dawn y This War of Mine, sin embargo, usan la muerte como mensaje y herramienta narrativa, recreándose con crudeza en sus consecuencias en el grupo superviviente y dándonos a entender que no hay más, se fue, no hay punto de control y angelitos al cielo. El mensaje cambia de un título a otro, pero la verdad sobre la que gira toda su narrativa es la misma: La inevitabilidad de la ausencia, que va mucho más allá del clásico Tempus Fugit

 

Así, This War of Mine nos plantea toda una crítica a la naturaleza humana que se centra en la Economía de la Supervivencia -tres palabras que dan a luz a uno de los términos más terribles de la historia de la humanidad- y que no duda en presentar La Otra Realidad del conflicto armado desde su dimensión más triste y oscura. 

 

Until Dawn, sin embargo, entra en otras facetas oscuras de la naturaleza humana que rozan con la fantasía y lo esotérico para, lejos de la crítica, ayudar a que nos regodeemos en nuestro propio miedo hasta el momento en el que vemos fallecer al primero de los chicos del grupo. La muerte se presenta aquí como un punto de no retorno, una ruptura con ese ambiente de comedia adolescente que, hasta el momento, nos ha hecho sentir como en un capítulo de Buffy. 

 

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Nosce te ipsum

La muerte en Until Dawn nos lleva más allá de la muerte en otros juegos al enfrentarnos con nuestras decisiones, con nuestras acciones y con nuestra rapidez de reflejos, poniendo la vida de los chicos del grupo de adolescentes del videojuego como premio absoluto a nuestra partida. Hay datos, hay investigación, hay exploración, pero al final el objetivo es el de mantener con vida a los muchachos a los que acompañamos desde el principio del juego con sus filias, sus fobias, su carácter y su personalidad. Chicos con los que no llegamos a identificarnos, pues no se trata de nosotros, sino de ellos.

 

En este luchar por mantener vivos a los adolescentes vamos desarrollando una serie de reglas autoimpuestas y una metodología mediante la cual vamos descubriéndonos a nosotros mismos de una forma más intensa de lo que antes han ofrecido juegos como The Walking Dead de Telltale. Una forma de autodescubrimiento que tiene su punto álgido en la figura del psicoanalista que nos 'ayuda' en esta aventura. 

 

¿Prefieres a éste o a este otro? ¿Te dan miedo los fantasmas? ¿Dónde está el peligro? Las preguntas del psicoanalista se entrelazan con el desarrollo del juego mientras intentamos mantener vivos a los personajes, hasta que nos damos cuenta de que tal vez no sea esa la intención que tenemos desde el principio: ¿Por qué elegimos entre un amigo y otro en vez de esperar? ¿Por qué entramos en un sitio con un determinado personaje a pesar de sospechar que podría morir?

 

Al final, como decía al principio, el mensaje de Until Dawn es la muerte, y nuestra psique se refleja en los cadáveres que hemos sembrado a nuestro paso por culpa de decisiones erróneas, del sentimiento de renuncia o de nuestro propio subconsciente. Ya sólo por esto merece la pena jugar a un juego que nos demuestra que sólo cuando la muerte es algo por lo que debemos pasar, aprendemos a apreciar el valor de la vida de unos personajes que, a fin de cuentas, no son más que una invención digital. 

 

¡Nos leemos!


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