Thief, luchando contra los enemigos de la infiltración

Viejos males que no se acaban de corregir

Thief, luchando contra los enemigos de la infiltración

Hay dos maneras tradicionales de entender los juegos de infiltración, la clásica es la de colarse en una base. La otra, y la que más hemos estado viendo en la pasada generación, es la de ser un virus invisible que infecta toda la base. Metal Gear Solid siempre funcionó con el primer sistema, sólo en Metal Gear Solid 3 se permitió ciertos momentos en los que Big Boss, motivado por explorar y encontrar trajes, acabó dando vueltas en el interior de los campamentos enemigos y matando a diestro y siniestro; pero fue una casualidad, algo no pretendido. La misión de Snake es ser como una serpiente que va de un punto "A" a otro "B".

 

El gran logro de títulos como Deus Ex: Human Revolution, Dishonored y del futuro Thief es la inclusión de misiones secundarias tan interesantes como la propia trama, que nos llevan a explorar cada rincón e infectarlo con nuestra presencia. Dejamos de infiltrarnos para invadir. Los Batman Arkham consiguieron que los enemigos evidenciaran este hecho, asustándose. Tanto en Dishonored como en Deus Ex los guardas no se asustan porque, aunque nuestro asesino recorra minuciosamente cada rincón del escenario, la idea de la desarrolladora es que nos colemos hasta un lugar y obremos nuestra misión. Si alguien nos descubre, lucha por pararnos los pies, por actuar como un muro, pero deberían asustarse y temer  cómo sus amigos van desapareciendo, y controlar el perímetro. Es la reacción habitual ante una enfermedad que no sabes curar.

 

Los mundos de los juegos de infiltración tienden a abrirse. Poco a poco, nos ofrecen nuevas rutas y maneras de interactuar con nuestro mundo. Al hacerlo se introduce el factor de la exploración, que conduce al coleccionismo de lo que podamos encontrar y ello al perfeccionismo de nuestras acciones. Ya no sólo consiste en llegar de A a B, sino en transformar ambos puntos en una zona que los enemigos teman. Y es entonces, de nuevo, cuando nos adentramos en ese extraño limbo al que el próximo Thief tendrá que enfrentarse: no entramos y salimos, entramos y nos quedamos. ¿Por qué los malos siguen reaccionando como si nos hubiéramos esfumado?

 

 

Es una variante descuidada en la ecuación: las actitudes de los centinelas. Siempre piensan que nos hemos marchado. En juegos tradicionales de inflitración esto es perfectamente válido, pero flaquea en estos otros, en los que en una misma zona tenemos hasta ocho objetivos distintos, en los que hemos tumbado a siete tipos, tres de esos se han despertado y los hemos vuelto a noquear.

 

Sólo se me ocurre una idea para que esto funcione mejor: introducir el concepto del tiempo, añadirlo como un rival más en el escenario. ¿Por qué los enemigos de los videojuegos no reaccionan bien? Porque lo lógico sería que llamaran a tantos refuerzos que el título se volvería injugable, pues si eso es así, perfecto, hagámoslo, pongamos un contador de tiempo, de manera que tienes que abandonar una zona antes de que tus actos en toda la zona se hagan totalmente evidentes; como las ratas de Dishonored pero de un modo más local.

 

A los juegos de infiltración aún les queda mucho trecho para ser perfectos, y lo peor es que algunos acusan el problema de querer añadir novedades pero sin corregir los antiguos problemas.

20 de Enero de 2014 a las 15:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Para mí el problema parte del público casual, el gran temor de toda desarrolladora. Pero sería tan sencillo como poner un nivel de dificultad más difícil donde la IA recordase las incursiones del jugador y quitarlo en las dificultades fácil o media.

      Como bien dice CarlosSaul con la nueva generación esto ya no es ninguna excusa, a ver si dejamos de ver espectáculos gráficos como Ryse y se ponen a hacer juegos de verdad.
    • Yo creo que los juegos de sigilo podrían sacar un enorme provecho de las consolas de nueva generación para mejorar la inteligencia artificial de los enemigos. Quienes hayan jugado Crysis en PC, sabrán que este título (de 2007) posee una de las mejores (sino la mejor) IA para los enemigos, y a pesar de no ser un título exclusivamente de sigilo, las mecánicas de camuflaje y de infiltración estaban muy bien logradas gracias a que los enemigos reaccionaban de una forma bastante creíble a cada cosa que hacíamos.
      Desgraciadamente, Crysis 2 presentó una IA mucho más pobre que su antecesor debido a las limitaciones de las consolas de la pasada generación, pero ahora que PS4 y Xbox One están en el mercado tal vez sea el momento de ver hasta qué punto puede servir el nuevo hardware para crear una IA más desafiante y realista, para saber cuanto puede afectar esto a la inmersión y la jugabilidad en los títulos de sigilo.
    • A mi me resulta mucho más frustrante cuando haces todo lo posible para que un guardia no te vea siquiera un pie y de repente te aparece uno y a dos palmos de tu cara no es capaz de tu cara no es capaz de identificarte.
      En juegos de sigilo la IA debería ser lo más pulido, ya que no me convence nada que unos soldados de la hostia tengan miopía y déficit de atención x'D
    • Supongo que estás pidiendo demasiado xD, puesto que no creo que la mayoría de jugadores sean tan observadores y exigentes. Yo acabo de empezar Dishonored y me está pareciendo un juegazo, aunque es cierto que forma parte del tópico "no te veo, te habrás ido" sin alertarse en exceso por tu presencia, cuando eres alguien que quiere eliminarlos. Thief es un juego que también espero con muchas ganas, pero tampoco creo que vaya a eliminar este tipo de cliches, simplemente porque no veo a los consumidores tan rectos ni tan flexibles a quejarse por ese tipo de "fallos".
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Ficha
PS4 PC PS3 XOne X360

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 28/02/2014

Desarrollador: Eidos Montreal

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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