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Thief, luchando contra los enemigos de la infiltración

Viejos males que no se acaban de corregir
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay dos maneras tradicionales de entender los juegos de infiltración, la clásica es la de colarse en una base. La otra, y la que más hemos estado viendo en la pasada generación, es la de ser un virus invisible que infecta toda la base. Metal Gear Solid siempre funcionó con el primer sistema, sólo en Metal Gear Solid 3 se permitió ciertos momentos en los que Big Boss, motivado por explorar y encontrar trajes, acabó dando vueltas en el interior de los campamentos enemigos y matando a diestro y siniestro; pero fue una casualidad, algo no pretendido. La misión de Snake es ser como una serpiente que va de un punto "A" a otro "B".

 

El gran logro de títulos como Deus Ex: Human Revolution, Dishonored y del futuro Thief es la inclusión de misiones secundarias tan interesantes como la propia trama, que nos llevan a explorar cada rincón e infectarlo con nuestra presencia. Dejamos de infiltrarnos para invadir. Los Batman Arkham consiguieron que los enemigos evidenciaran este hecho, asustándose. Tanto en Dishonored como en Deus Ex los guardas no se asustan porque, aunque nuestro asesino recorra minuciosamente cada rincón del escenario, la idea de la desarrolladora es que nos colemos hasta un lugar y obremos nuestra misión. Si alguien nos descubre, lucha por pararnos los pies, por actuar como un muro, pero deberían asustarse y temer  cómo sus amigos van desapareciendo, y controlar el perímetro. Es la reacción habitual ante una enfermedad que no sabes curar.

 

Los mundos de los juegos de infiltración tienden a abrirse. Poco a poco, nos ofrecen nuevas rutas y maneras de interactuar con nuestro mundo. Al hacerlo se introduce el factor de la exploración, que conduce al coleccionismo de lo que podamos encontrar y ello al perfeccionismo de nuestras acciones. Ya no sólo consiste en llegar de A a B, sino en transformar ambos puntos en una zona que los enemigos teman. Y es entonces, de nuevo, cuando nos adentramos en ese extraño limbo al que el próximo Thief tendrá que enfrentarse: no entramos y salimos, entramos y nos quedamos. ¿Por qué los malos siguen reaccionando como si nos hubiéramos esfumado?

 

 

Es una variante descuidada en la ecuación: las actitudes de los centinelas. Siempre piensan que nos hemos marchado. En juegos tradicionales de inflitración esto es perfectamente válido, pero flaquea en estos otros, en los que en una misma zona tenemos hasta ocho objetivos distintos, en los que hemos tumbado a siete tipos, tres de esos se han despertado y los hemos vuelto a noquear.

 

Sólo se me ocurre una idea para que esto funcione mejor: introducir el concepto del tiempo, añadirlo como un rival más en el escenario. ¿Por qué los enemigos de los videojuegos no reaccionan bien? Porque lo lógico sería que llamaran a tantos refuerzos que el título se volvería injugable, pues si eso es así, perfecto, hagámoslo, pongamos un contador de tiempo, de manera que tienes que abandonar una zona antes de que tus actos en toda la zona se hagan totalmente evidentes; como las ratas de Dishonored pero de un modo más local.

 

A los juegos de infiltración aún les queda mucho trecho para ser perfectos, y lo peor es que algunos acusan el problema de querer añadir novedades pero sin corregir los antiguos problemas.


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