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The Witness y la obsesión por la duración

Cari, ¿ya está?
Por Adrián Suárez Mouriño

Una de las cosas que una desarrolladora se apura a revelar de su juego es su duración. Hay varias normas no escritas. La primera, es que tiene que ser siempre mayor a doce horas o te caerán unos buenos palos, si vas a decir que dura menos, más vale que el título cuente con un buen multijugador para respaldarlo. La segunda, es que hay que inflar la cifra todo lo que se pueda. Si en realidad para rematar la aventura principal y sus misiones opcionales nos hacen falta treinta horas, tú di que el juego pide cien. Cuando te pregunten di que, claro, que para recorrer la totalidad del mapa, realizar cada minijuego, mirar al mar, subir los stats de los personajes y además pasarte la campaña y las sidequests, sí que necesitas cien horas. Pero siendo sinceros ¿recordáis el último juego en el que se dijo que iba a durar X tiempo y duró X tiempo, no X+Y, siendo Y la variable mágica del tío de marketing?

 

Estamos acostumbrados a las mentirijillas, pero achacamos su existencia a que no dejan de ser promesas, conceptos e ideas que se tienen en la concepción del producto, pero con la duración la cosa cambia. Se supone que un tester completó el título y le dijo a su superior que duraba tanto. Quizás es que se produce un efecto Teléfono estropeado, añadiéndose más y más minutos hasta que la noticia que detalla la longevidad del juego sale a la luz.

 

El último juego en sucumbir a la tentación de bajarse los pantalones a ver qué larga la tiene, ha sido la nueva obra de Jonathan Blow, The Witness, que se estima que durará entre veinticinco y cuarenta horas. No está mal, pero contrasta con lo que el propio Blow posteaba en su blog en febrero del año pasado. Ahí nos decía que el juego duraría unas quince horas, claro que también advertía que le estaba quedando un producto más largo de lo que él estimaba en un principio. Ojo.

 

The Witness 001

La verdad es que con espacios tan sugerentes como éste, me encantaría que esas 40 horas fuesen ciertas

 

No digo que Blow haya estirado el juego innecesariamente; vamos, es que no puedo ni sugerirlo porque no lo he catado. Pero sí opino que hay una clara obsesión por contentar al jugador en este aspecto, por convencerle de que esos setenta euros serán bien invertidos en horas y horas de diversión. Y lo comprendo. Si un título me dura cinco horas, aunque sean maravillosas, aunque me cambien la vida, no le daría mis setenta euros. Lo compraría, claro que sí, pero esperaría a que bajase de precio. Porque del mismo modo que pagar setenta euros se ha convertido en un terrible estándar, que un videojuego dure también debería serlo. Porque hay un millón de fórmulas para venderlo de otro modo si no cumples. Por ejemplo, los capítulos de The Wolf Among Us duran unas míseras dos horas, pero te los venden por 4,99 cada uno ¿Es aquí la duración un problema? No, no lo es, porque es un título que se conoce y se ofrece por el precio que tiene que ofrecerse.

 

Pero claro, cuando queremos que el jugador pase por caja, hay que inflar ese globo, amigos míos. Y que vuele alto hasta que estalle. Es por ello que al ver este baile de cifras, que apuntan a que The Witness le llevará al jugador unas cuarenta horas, me he llevado las manos a la cabeza. Por un lado, pagaría gustoso por cuatro docenas de horas de pura magia made in Jonathan Blow, pero por otro me pregunto ¿en serio? ¿cuarenta horas? ¿y hace un año decías que quince y quizás un poco más?A veces parece que los jugadores somos monstruos y los desarrolladores nuestras presas, que nos prometen de todo, aunque no sea cierto, con tal de que no nos los comamos. Y saber que un juego va a durar es una de las cosas que más relajan a nuestro troll interior.

 

De todos modos, tengo fe en que esta duración no haya sido añadida a lo tonto. El propio Blow comentaba que se debe a una parte del título que es opcional y que todo dependerá de cómo juegues. Veremos.


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